Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет9/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ 
 
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ 
 
ИНФОРМАТИКА КАФЕДРАСЫ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ТӘЖІРИБЕЛІК САБАҚТАР ЖОСПАРЫ 
 
 
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәні бойынша 
 
5В070300 - «Информатика» мамандығына арналған 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Алматы 2013 
 

93 
 
 
Тәжірибелік сабақтардың жоспары 
Тәжірибелік сабақ №1.Программа интерфейсі. 
Сабақтың жоспары: 

 
Аспаптар панелі 

 
Проекциялар терезесін басқару панелі 

 
Жай примитивтерді құру  

 
Тәжірибелік сабақ «Аққала» 
Аспаптар панелі  
Программадабарлығы 9 аспаптар панелі бар: MainTools (Бас панелі), Reactor 
(Редактор),  AxisConstrains  (Ограничения  осей),  Layers  (Слои),  Snaps 
(Привязки),  Extras  (Дополнения),  BrushPresets  (Настройка  кисти), 
RenderShortcuts    (Варианты  настроек  рендеринга),  AnimationLayers  (Слои 
анимации).   
1.
 
Бапталған 
интерфейсті 
сақтау 
үшін: 
Customize→SaveCustomUIScheme→Атауды енгізу; 
2.
 
Керекті 
интерфейсті 
енгізу 
үшін: 
Customize→Load  
CustomUIScheme→Керекті  файлды таңдау; 
Командалық  панельдер 
6 командалық панельдер бар: 

 
Create (Құру); 

 
Modify (Ӛзгерту); 

 
Hierarchy (Иерархия); 

 
Motion (Қозғалыс); 

 
Display (Дисплей); 

 
Utilities (Утилиттер). 
 Проекция терезесі 
Әрбір  проекция  терезесініңсол  жоғары  бұрышта  орналасқан  жақтауы 
және  аты  болады.Экранда  3  жазық  проекция  терезесі  орналасады  –  Top 
(Жоғары кӛрініс), Left  (Сол жақтан кӛрініс), Perspective (Перспектива). 
Ереже:Терезені белсенді жасау үшін, ағымдағы ерекшеленген объектіні 
сақтап,оның  атауынан  басқа  терезенің  кезкелген  нүктесіне  тышқанның  оң 
бастырмасына шерту керек.   
Проекция терезесінің контексті менюі 
Берілген  терезені  баптауға  арналған  әрбір  проекция  терезесініңарнайы 
менюі болады. Осы менюға қатынауды алу үшін проекция терезесінің атауы 
бойынша  тышқанның  оң  бастырмасына  шерту  қажет.  Терезенің  контексті 
менюінің кейбір командалары: 

 
Smooth+Highlights  — тонирлі (боялған) режім; 

 
Wireframe - каңқалы (проволочный) режім; 

 
Other – басқа режімдердің тізімі; 

 
Edged Faces- полигондардың сызылған жақтары; 

 
Transparency-мӛлдірліктік кескіннің әртүрлі режимдері; 

94 
 

 
Show Grid- проекциятерезесінде торды кӛрсету; 

 
ShowBackground- артқы фонды кӛрсету (егер бар болса); 

 
Show Safe Frame – қауіпсіздік зонасын кӛрсету;       

 
Texture Correction- текстурді коррекциялау; 

 
Disable View- терезенің жаңартуларын ӛшіру; 

 
Views- мүмкіндікті түрлердің тізімі; 
 

 
Undo-соңғы операцияларды проекция терезесімен бірге ӛшіру; 

 
Configure- кеңейтілген бапталынған меню шақыру. 
Примитивтер. Примитивтерді құру 
Модельденіп  қойылған  объектілерді  құру  қажет.  Примитив  тізімін  бас 
меню  Сreate  немесе  командалық  панельдің  қосымша  бетінің  Сreate    (Құру), 
Geometry    (Геометрия)  бӛлімі  арқылы  ашуға  болады.  Барлық  примитивтер 
арнайы  алынатын  тізімнен  таңдап  алуға  болатын  екі  топқа  бӛлінген.  Әрбір 
топта объектілер аттарымен бастырма түрінде кӛрсетілген.  

 
Standard Primitives - (Стандартты примитивтер): 
1.
 
Box -параллелепипед; 
2.
 
Cylinder -цилиндр;  
3.
 
Torus- тор, сақина;  
4.
 
Teapot-шәйнек; 
5.
 
Sphere – тең ӛлшемді емес сегменттерден тұратын сфера; 
6.
 
Cone- конус; 
7.
 
GeoSphere – бірдей сегменттерден тұратын сфера;      
8.
 
Tube-труба; 
 
9.
 
Pyramid-пирамида;    
10.
 
Plane - жазықтық.  

 
Extended Primitives (Кеңейтілген примитивтер): 
1.
 
Hedra – кӛпбұрыш;  
2.
 
Chamfer Box – тегістелген бұрыштармен бокс
3.
 
Oil Tank- цистерна; 
4.
 
Spline- волчок; 
5.
 
Gengon-кӛпжақты призма. 
6.
 
Ring Wave-сақиналы толқын; 
7.
 
Prizm –үшжақты призма; 
8.
 
Torus Knot- түйін; 
9.
 
Chamfer Cylinder- тегістелген бұрыштармен цилиндр; 
10.
 
Capsile- капсула; 
11.
 
L-Ext- L-бұрышты; 
12.
 
C-Ext - С-бұрышты. 
 
 
 
 

95 
 
Тәжірибелік сабақ "Аққала" 
1.
 
Әртүрлі  радиусты  3  сфератұрғызыңдар  және  оларды  ең  үлкенінен 
бастап бір біріне орналастырыңдар.  
2.
 
Проекция  терезесіне  мұқият  қараңыздар.  Сфераның  Top  түріндебір 
бірінде орналасқан болуы керек  (аққаланы үстінен қарап тұрғандағы). 
Сфераның Front түріндеаздап қиылысуы керек (сурет). 
3.
 
Бірдей  радиусты  тағы  екі  шеңбер  тұрғызыңыз  (шеңбердің  радиусін 
Modify қосымша бетте ӛзгертуге болады). 
 
4.
 
Осы  шеңберлерді  орта  сфераның  бүйірлеріне  орналастырыңыз.  Бұл 
аққаланың қолдары болады (сурет).  
5.
 
Барлық  сфераларды  ерекшелеңізжәнеоларға  ашық  кӛгілдір  түсті 
таңдаңыз.  Ақ  түс  ерекшелеу  түсі  болғандықтан,  ол  түсті  таңдамаған 
дұрыс, ӛйткені қандай түстің ерекшеленгенін немесе ерекшеленбегенін 
түсіну қиынға соғады.  
6.
 
Енді  аққаланың  мұрынын  тұрғызамыз.  Front  түрінде  (Алдыңғы  түрі) 
Cone    (Конус)  құрыңыз.  Оны  конустың  негізі  бастың  ішінде 
болатындай етіп орналастырыңыз  (сурет). 
7.
 
Кішкене  сферамен  кӛздерін  жасаңыздар.Жұмыс  істеу  ыңғайлы  болу 
үшін тышқанның дӛңгелегін айналдырып, масштабтыүлкейту керек.  
8.
 
Аққаланың  басына  кигізетін  шелекке  қиылған  конус  аламыз.  Тор 
түріндегі  Cone  (Конус)  тұрғызығыз,  бірақ  оны  аяғына  дейін 
тарылытпаңыз. 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [1-638], 2 нег. [ 1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. 3DMax бас меню командаларын суреттеңіз. 
2. 3DMax программаларында қандай аспаптар панеліжүзеге асырылады? 
3. Проекциятерезесін басқарудың негізгі аспатары. 
 

96 
 
4. Примитивтер қалай құрылады? 
5. Негізгі топ бойынша примитивтерді атаңыз және суреттеңіз.  
 
Тәжірибелік сабақ №2. Примитивтерді қҧру 
Сабақ жоспары: 

 
Объектілермен операциялар 

 
Объектілерді клондау 

 
Тәжірибелік сабақ «Ертегі үй», «Ертегіағаш». 
Примитивтердің негізгі параметрлері: 

 
Radius -радиус;   

 
Width- ені;  

 
Length- ұзындығы;  

 
Height- биіктігі;         

 
Segments- сегменттер; 

 
Sides- сегметке сәйкес келетін жол

 
Smooth-объектініңқырларын тегістеу; 
 

 
Hemisphere- сфераны тӛменнен жоғарыға қарай қию;       

 
Croup\Squash- қиындының кесілуін немесе тығыздалуын анықтау
 

 
Size On-  қию режімін қосу;   

 
Slice From\Slace To- қиюдың басы мен аяғын градуста анықтау;  

 
Base To Pivot- объектінің негізіне тірек нүктелерін орналастыру;  

 
Generate Mapping Coordinates- объектіде текстурапроекциясын құру. 
Объектілер  операциясы 
Объектілерді  басқару  үшін  ӛшіру,  орын  ауыстыру,  бұру  және 
масштабтау  сияқты  негізгі  операциялар  қажет  болады.  Осы  операциялар 
үшін аспаптар панелінде арнайы бастырмалар арналған. 
 
Объектілерді ерекшелеу  
Мүмкін болатын ерекшелеу тәсілдері: 

 
Ерекшелеу-  SelectObjectsобъектісі  бойынша  аспапты  шерту  (2 
бастырма);  

 
ерекшелеуді  қосу  —  SelectObjectsобъектісі  бойынша  аспапты 
шертупернесін басу арқылы; 

 
ерекшелеуді  жою  -  SelectObjectsобъектісі  бойынша  аспапты  шерту 
пернесін басу арқылы; 

 
объект аты бойынша ерекшелеу- SelectbyName аспабы (3 бастырма); 

 
бірнеше  объектілерді  ерекшелеу  үшінкеректі  объектілерді  қосып, 
SelectObjectsаспап  рамкасын  созуға  болады.Бұл  әдіс  «терезені  басып 
алу» деп аталады. Ол үшін 5 бастырма жауап беретін 2 режим бар. Егер 

97 
 
бастырма  "ӛшірілген"  болса,ондарамкаға  толығымен  кіретін  және 
рамкамен  қилысатын  тереземен  басып  алғанда  барлық  объектілер 
ерекшелінеді.  Егер  5  бастырманы  "қоссақ",  ондаолӛзінің  түрін 
ӛзгертеді,  жәнеонда  тек  басып  алуға  толығымен  кіретін  объектілер 
ерекшелінетін болады; 

 
ерекшелеуге  қосымша  үшін  —    пернесін  басып  тұрып, 
тереземен басып алу 

 
ерекшелеуден  шығару  үшін  —    пернесін  басып  тұрып, 
тереземен басып алу 

 
қиылысатын объектілерді ерекшелеу үшін— қиылысу нүктесіне шерту 
(объектілер біртіндеп ерекшелінеді); 

 
ерекшелеуді  блоктау    —  бос  аралық  пернесін  басу,  ондаобъектіден 
ерекшелеуді    алу  немесе  басқа  объектіні  ерекшелеу  мүмкін  емес. 
Блоктауды алу үшінтағы да бос аралық пернесін басу қажет;  

 
ерекшелеу  аймағы  —  4  бастырма,  басып  алу  үшін  аймақтың  пішінін 
ӛзгертуге болады. 
Объектілердің орынын ауыстыру 
Select  &  Move  (Тасымал)  аспабы  аспаптар  панелінде  орналасқан  (6 
бастырма).  Аспапты  таңдағанда  ерекшеленген  объектіде  түрлендіру 
треногасы  (X,  У,  Z  осьтері)  пайда  болады.  Тышқанның  маркерін  оське 
жеткізілгенде  олсары  түспен  ерекшелінеді,  жәнеорын  ауыстыру  осы  осьте 
ғана орын алады.  Егер осьтердің арасында орналасқан квадрат ұстап алынса, 
онда объекті кез келген бағытта орын ауыстыру мүмкін. <Х> пернесі—  осьті 
жасырады. 
Объектінің бұрылысы (айналуы) 
Select  &  Rotate  (Бұрылыс)  аспабы  аспаптар  панелінде  орналасқан  (7 
бастырма). Аспапты таңдауда еншілі объектіде орбиталар пайда болады, онда 
айналу  осін  таңдау  керек.  Тышқанды  ұстап  тұрып  объектіні  бір  осьтен 
айналдырған  дұрыс.  Белсенді  ось  сары  түспен  ерекшеленеді.  Дәл  бұрылыс 
үшін программаның тӛменгі терезесінде сандарды енгізу үшін координаталар 
ӛрісі бар.  
Объектіні масштабтау  
Select  &  Scale  аспабы  бірқалыпты  және  бірқалыпты  емес  масштабтау 
үшін  тағайындалады  (8  бастырма).  Масштабтың  аспабымен  тек  объекті 
параметрлеріне  қол  жетпегенде  немесе  объектілер  топталмағанда  ғана 
пайдалану керек.   
Тәжірибелік сабақ  «Ертегі үй» 
1. Top кӛрінісінде 1,1,10  сегметінде (100, 100, 150) параметрлерімен Box 
құрыңыз. 
2.  Қосымша  бет  Modify-ға  ауысыңыз  және  объектіге  Stretch 
модификатор қолдаңыз.    Parametres свитогында  Strech =0,2 және  Amplify 
=1,0 созу күштерін белгілеңіз; 

98 
 
3.  Top  кӛрінісінде  1,1,10    сегметінде  (110,  110,  100)  параметрлерімен 
Pyramid құрыңыз.  
4.  Қосымша  бет  Modify-ға  ауысыңыз  және  объектіге  Stretch 
модификатор  қолдаңыз.  Parametres  свитогында    Strech  =-0,4  және  Amplify 
=0,4 созу күштерін белгілеңіз. 
5.  Front  кӛрнісінде  (20,  20,  100)  параметрлерімен  Box  құрыңыз.  Оны 
суреттегідей орналастырыңыз; 
6. Бұл Box –ты Instance сияқты клондаңыз (бұрыңыз, айналдырыңыз)  
7.  Front  кӛрінісінде  (60,  30,  100)  параметрлерімен  Box  құрыңыз.  Оған 
Taper    (Жіңішкелеу)  модификатор  қолдаңыз.  Amount  =-0,5  шамасыжәне 
Taper Axisосі: Primary Y және Effect X. 
8. Алынған ертегі үйді Group/ Group командасы арқылы топтаңыздар.  
Ертегі ағаш 
1.  Top  кӛрінісінде  75  радиуспен  GeoSphere  құрыңыз.  Оған  Noise  (Шу) 
модификаторын  қолдаңызжәне  Strength  X=Y=Z=50  шуылдау  параметрлерін 
белгілеңіз. Seed санын ӛзгертіп, қолайлы пішін таңдап алыңыз.  
2. Осы объектіге Lattice (Решетка)модификаторын қолдаңыз. 
3.  Parameters  свитогында  Joints  Only  from  Vertices    позициясына 
(вертекстатек түйіндер) ауыстырғыш орнатыңыз.  Joints бӛлімінде Radius =10 
мәнімен Icosa түйін пішінін таңдаңыз. Ағаштың басы пайда болды.  
4.  Top  кӛрінісінде  (R=35,  H=120,  Hs  =10)  параметрлерімен  Cylinder 
құрыңыз. Бұл ағаштың сабағы болады. Оны ағаштың басына ортасына  
орналастырыңыз.  Цилиндрға  Stretch  =1,0  және  Amplify  =1,0  баптауларымен 
Stretch  (Созу) модификаторын қолданыңыз. 
5.Егер ағаштың сабағын бірқалыпты емес бүккіміз келсе, онда оған Noise  
модификаторын қолдануымыз керек. 
6. Ертегі қалашығына ағаштарды қойғанда және клондағанда, онда Noise  
модификаторында Seed санын ӛзгерткенде, ағаштар әртүрлі болады. Клондар 
тәуелсізболуы керек. 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [1-638], 2 нег. [ 1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Объектілермен операциялар 
2. Объектіні туралау және топтау 
3. Объектіні клондау 
4. Модификаторларды тағайындау және баптау 
5. Айналық кӛшірме құру. 
 

99 
 
Тәжірибелік сабақ 3. Жай модельдеу 
Сабақтың жоспары: 

 
Модификаторларға стек қолдану 

 
Тәжірибелік жұмыс «Ландшафт» 
Модификатоларды тағайындау және баптау 
Модельдеудің  қарапайым  әдістерінің  бірі  объектілерге  параметрлік  
модификаторларды  қолдану.  Әрбір  модификатордыңбелгілі  атауы  бар 
жәнеқосымша  қасиеттермен  объектілерді  бӛліп  алады.  Модификаторлармен 
жұмыс  істеу  ыңғайлылығы  бір  объектіге  бірнеше    модификаторларды 
қолдануға болатын мүмкіндік, олардық объектіге әсер ету тізбегін ауыстыру, 
сонымен  бірге  модификаторларды  қайта  баптауға  және  ӛшіруге 
болатындығы.    Модификаторлармен  жұмыс  істеу  үшін  Modify  қосымша 
бетінде орналасқан  модификаторлар стегі болады. 
Модификаторлар стектерінің элементтері 
1.
 
Modify командалыққосымша бет  (Command Panel). 
2.
 
Барлық 
модификаторлар 
тізімі. 
Модификатор 
объектілеріне 
белгіленген тізім (стек). Стек тӛменнен жоғары оқылады. 
3.
 
Gizmo  (Гизмо)–габаритті  контейнер.  Кӛрінетін  терезелерде  қаңқа 
сияқты кескінделеді.  Гизмоны  жылжытуға,  бұруға  және  масштабтауға 
болады; 
4.
 
Center  (Центр)  –модификатор  әсер  ететін  нүкте  немесе  ось.  Осьті 
жылжытуға болады; 
5.
 
PinStack  (Стекті  бекіту)-  стектің  менюін  экранда  ол  жоғалып 
кетпейтіндей  немесе  басқа  объектіні  ерекшелеуге  болатындай  етіп 
бекітуге болады; 
6.
 
Showendresulton/  offtoggle  (Соңғы  нәтижені  кӛрсету)-  стекте  соңғы 
модификатор  таңдалмаса  да,  объектінің  модификациясының  соңғы 
нәтижесін кӛрсетеді,  
7.
 
Makeunique  (Тәуелсіздік орнату)  -  таңдалынған  модификатордынемесе 
объектінің  ӛзін  тәуелсіз  кӛшірме  жасайды,  егер  объект  немесе 
модификатор Instanceболып, белсенді болса.  
8.
 
Remove  modifierthe  stack  батырма  (Модификаторды  ӛшіру)-  еншілі 
модификаторды стектен жою;  
9.
 
Configure modifier Setsбатырмасы модификаторлар кеңейтілген менюін 
баптауды шақыру үшін; 
Ереже:Объектінің  аяқты  пішіні  модификаторларды  жүйелі  қолданудан 
тәуелді.  
1.
 
Модификаторлардың 
орындарын 
ауыстыру 
үшін, 
стекте 
модификаторлардың  біреуін  ерекшелеу  керекжәне,  тышқанның  сол 
бастырмасын ұстап тұрып, оны апару керек. 
2.
 
Модификатордыңобъектіге  әсерін  ӛшіру  үшін,  модификатордың 
атының сол жағында орналасқан лампочкаға бір шерту керек, және ол 
сұр  түске  ие  болады.  Сонда  модификатор  стекте  қалады,  және  оның 

100 
 
барлық баптаулары сақталады, бірақ ол объектіні модифицияламайды. 
Модификаторды қосу үшін, лампочкаға тағы бір шерту керек, онда ол 
ақ болады. 
3.
 
Модификаторды  стектен  жою  үшін,  оны  ерекшелеу  және  себет 
кескініне шерту керек. 
 
Ландшафт 
1.
 
Ағаштар  мен  үйлер  ұшып  кетпес  үшін  ландшафт  құру  керек.  Top 
түрінде Plane (Жазықтық) (2600, 2600) параметрлерімен құру керек. 
Оған ұзындығы және ені бойынша 40сегмент құру керек. 
2.
 
Жазықтыққа  Noise  модификатор  қолдану  керекжәнеитеру  күшін 
Strength Z =50 белгілеу керек. 
3.
 
Жазықтықтың  геометриясынқолмен  ӛзгерту  үшінFFDBox  (Еркін 
деформация)модификаторын 
қолдану 
керек.Ішкі 
объект 
ControlPoints  менюіне  кіріңіз  жәнеSetNumberofPointsбастырмасына 
шертіңіз.  Бақылау  нүктелерінің  санын  енгізіңіз:  10,10,2.  Осыдан 
кейін  Select  &  Move  жылжыту  аспабын  алыңыз  және  бақылау 
нүктелерін 
кӛтеріліп 
тұратындай 
және 
тереңдеу 
етіп 
орналастырыңыз.  Егер  нәтижеге  жете  алмасаңыз  бақылау 
нүктелерін  FFD  Parametrs  свитінде  Reset  бастырмасын  басып 
бастапқы қалпына келтіруге болады.  
4.
 
Бақылау  нүктелерімен  жұмысты  аяқтап,  ішкі  объект  деңгейін 
ӛшіреміз.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 

101 
 
 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [137-146]; 10 қос. [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Объектілермен бүгу және бұрау операцияларын қалай орындаймыз? 
2. Стектің модификаторларының элементтерін сипаттаңыз. 
3. Parametric Modifiers тобындағы модификаторларды атаңыз. 
4.  Ағашты  құру  үшін  қандай  операцияларжәне  модификаторлар 
қолданылады? 
5.  Ландшафт  құру  үшін  қандай  операциялар  және  модификаторлар 
қолданылады? 
 
Тәжірибелік сабақ №4. Сплайндар кӛмегімен модельдеу 
Сабақтың жоспары: 

 
Логикалық операциялар 

 
Тәжірибелік сабақ «Түйме»,  «Шахматтар» 

 
Сплайн құру негіздері 
Бульдік операциялар бір объектіден саңылауды екінші объекті пішінінде 
қиып алу үшін қажет.  
Қолданудың жүйелілігі: 
1.
 
Екі объекті құру; 
2.
 
Олардың біреуін ерекшелеу (А операндасы); 
3.
 
Boolean командасын шақыру; 
4.
 
Pick Operand B бастырмасын шерту; 
5.
 
Екінші объект бойынша кезкелген кӛрінетін терезеге шерту; 
6.
 
Белсенді  кӛрінетін  терезеде  тышқанның  оң  бастырмасына  шерту 
(команданы аяқтау үшін); 
Booleanрежимдері
1.
 
Union (Қосу); 
2.
 
Intersection (Қиылысу); 
3.
 
Subtraction (A-B) (Бас объектіден алу), жасырын түрде; 
4.
 
Subtraction  (B-A) (Кері алу); 
5.
 
Cut (Кесу), полигондықторлармен жұмыс істеу үшін қолданылады. 

102 
 
Жаттығулар: 
1.
 
Кез  келген  ӛлшемді  BoxжәнеSphereқұрыңызжәне  оларды  сфера 
бокспен қиылысатындай етіп орналастырыңыз. Box- ті ерекшелеңіз.   
2.
 
Create  (Құру)  қосымша  бетіндетүсіп  қалатын  тізімді  ашыңыз 
жәнеCompoundObjects (Объект компоновкаларын) – ті таңдаңыз.  
3.
 
Boolean бастырмасына басыңыз. 
4.
 
Ашылған  PickBoolean  свитындаPickOperandB(ол  сары  түске  боялады) 
бастырмасына шертіңіз; 
5.
 
Болашақтық  түр  терезінде  сфераға  шертіңіз,  ол  жоғалып  кетеді. 
Операцияны аяқтау үшін тышқанның оң бастырмасына басыңыз.  
6.
 
Жасырын  түрдеА-В  айырым    режиміқоылған.  Қажет  болғанда  басқа 
режимді таңдап алуға болады. Ол үшін  Parameters  свитында Operation 
бӛлімі бар. 
7.
 
Бульдік  объект  дайын  болғанда,  операндаларғаәсер  етуге  мүмкіндік 
бар. Объектіні ерекшелепжәнеModify қосымша бетіне кіріңіз. 
8.
 
Операндалардың  біреуінің  параметрлерін  ӛзгерту  үшін,  бұл 
операнданы  Parameters  свитындаOperandsбӛлімінде  ерекшелеу  керек. 
Модификаторлар  стегінде  Boolean-нан  тӛмен  Box  пайда  болады,  оған 
шертіңіз, онда бокс параметрлерінің свитін кӛресіз. 
9.
 
Операндалардың  біреуін  бұру  немесе  жылжыту  үшін,  ішкі 
объектілердің  деңгейіне  кіріңіз.  Ол  үшін  Boolean  сӛзінің  сол  жағынан 
полюс  бойынша  шертіңіз.  Қайта  ашылған  тізімнен  Operands  шертіңіз. 
Енді,  құрал  сайманды  алып,  Sphere  қарағанда  тек  Box  операндасын 
жылжытуға болады. Операндамен әрекеттерді аяқтағаннан кейін  ішкі 
объекті деңгейін ӛшіріңіз. Осы сияқты екінші  операндаға әсер етіледі. 
10.
 
Бульдік  операцияны  орындатпауға  болмайды,  бірақ  операнданы 
шығаруға  болады.  Ол  үшін  Parameters  свитогында  шығаратын 
операндты ерекшелеңіз, және Еxtract Operand бастырмасына шертеңіз. 
Сонда  Сахнада  операнда  орынына  орналасқан  тағы  бір  объект  пайда 
болады.  Оны  бір  жағына  жылжытып  қойыңыз.  Тыныштық  жайында 
операндаInstance  ретінде  шығарылады,  бірақ  және  оны  ауыстырып 
қосқышты  батырма  астына  сәйкестік  жағдайды  орнату  арқылы  Copy 
ретінде шығаруға болады. 
11.
 
Display/Update  свитогыкӛрінетін  терезеде  кескіндік  опцияларды  және 
бульдік объекті жаңартартады. Result +Hidden Ops опциясытор түрінде 
жасырылған операндаларды кӛруге мүмкіндік береді.  
Тәжірибелік сабақ «Түйме» 
Тігу үшін екі тесігі бар қарапайым түйме құрамыз.  
1.
 
Top  кӛрінісінде  ChamferCylinder:  Radius  =30;  Height  =8;  Fillet  =1,5; 
Sides =50 құрамыз. 
2.
 
Top  кӛрінісінде  Cylinder:    Radius  =6;  Height  =  20;  Height  Segments  =1; 
Sides  =30  құрамыз.  Цилиндрді  Chamfer  Cylinder  еніп  кетіп  тесіп 
ӛтетіндей етіп орналастыру керек. 
 
 
 
 
 
 

103 
 
3.
 
Цилиндр  Copy  сияқты  клондаңыз  (  пернесін  ұстап  тұру 
арқылы),    цилиндрді  жылжытыңыз,  және  ашылған  менюде  Copy 
таңдаңыз. 
4.
 
Бульдік операцияларда  Instance –клондар қатыса алмайды.   
5.
 
Chamfer Cylinder→Create→ Geometry →Compound Objects→ Boolean→ 
Pick Boolean →Pick Operand  B ерекшелеңіз. 
6.
 
Екінші цилиндргеде осы операцияларды қайталағыз 
7.
 
Ойма жасаймыз. Ол үшін сфера құрамыз: Radius =70; Segments =60;  
8.
 
Align(Түзету)  құрал  сайманын  пайдаланып,  түйменің  центрі  бойынша 
сфераның центрін түзетіңіз.  
9.
 
Аздап түймені қиятындай етіп Frontкӛрінісінде сфераны кӛтермелеңіз.  
10.
 
 Түймеден сфераны айыратын бульдік операцияны орындаңыз.  
11.
 
 Түймені құраққа тігеміз. Параметрлерімен (250, 250)Plane (Жазықтық) 
құрыңыз  және  әрбір  ӛске  40  сегменттен  қосыңыз.  Жазықтыққа  Ripple 
модификаторынқолданыңызжәнеоның 
параметрлерін 
баптаңыз 
Amplitude  1  =3,0;  Amplitude  2=2,5.  Бет  бойынша  дӛңгелектер  аламыз. 
Шеңберді центріне түймені орналастырыңыз.  
12.
 
 Top  кӛрінісінде  Radius  =1,5;  Height  =  40,0;  HeightSegments 
=20параметрлерімен  Cylinder  (Цилиндр)  цилиндр  құрыңыз.  Бұл 
цилиндрдітүйменің сол жақ тесігіне орналастырыңыз. 
13.
 
 ЦилиндрғаBend (Иілу)модификаторын қолданыңыз. Иілу бұрышы 
Angle =180,0. 
14.
 
 Бұл  цилиндрді  бірнеше  рет  кӛшіріңіз  жәненағыз  жіптер  сияқты  
оларды  аздап  қиылысатындай  етіп  орналастырыңыз.  Бұрылу  және 
масштаб құрал саймандарын қолданыңыз. 
 
 
 
Top 
 
 
 
Front 
 
 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [137-146]; 10 қос. [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Сплайндарды редакциялау командаларын сипаттаңыз. 
2. EditSpline модификатор командаларын атаңыз 
3. Сплайндар негізінде үшӛлшемді объектілер құру 
4. Bevel модификаторы 
5. Extrude модификаторы  


1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал