Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет8/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

 
№13 дәріс. Сахна объектісін анимациялау  
Анимацияға кіріспе  
Анықтама.Анимация  сӛзі  автоматтандырылған  процесс  кескінді 
қалыптастыру  сериясы  дегенді  білдіретін,  кадралар  (Frames)  деп 
аталынатын,  кезекті  ойналу  кезінде  бірнеше  процесс  еліктендіріледі,  уақыт 
бойынша ӛтетін.  
Ереже:  анимацияны  құрудың  ең  кең  таралған  әдісі    кодтан  алып 
тастау  (Tween)  әдісі  болып  табылады.  Оның  ерекшелігі,  Сахна 
объектілерінің  ӛзгеріс  жағдайы  бірнеше  қолданушымен  таңдалған  Сахна 
кадрларымен  бекітілінеді  және  кілт  (Key  Frames)    деп  аталады.  Бұл 
кадрларда керекті мағына беріледі: анимацияланған параметрлер объектілері, 
анимация кілті, немесе жай кілт. Программа автоматты түрде ӛзгереді бұл 
параметрлер    кадрлар  аралық,  кілттер  аралық  орналасу,  нәтижесінде 
анимациялық эффект құрылады. Бұл әдісті тағы кілттер әдісі деп атайды . 

81 
 
Анимация құрудың басқа әдістері: 

 
бекітілген  басқару  әдісі  –  объектілердің    динамикалық  Сахнасының 
тәртібін  функционалды  тәуелділік  арқылы  қамтамасыз  етеді, 
задаваемых через процедурлық контроллер анимациясы арқылы береді 


 
Тәуелді басқару әдісі – тӛменгі параметрлер объектісінің басқа әсер ету 
анимацияланған параметрлерінің сондай басқа Сахна боъектісі; 

 
Нақты  объектілердің  жүріс  тұрыс  имитация  әдісі  -    Сахна 
объектілеріне  физикалық  және  динамикалық  шын  объектілердің 
қасиетін  иемденеді,  осының  нәтижесінде  олар  Сахна  бойымен 
қозғалады  немесе    ӛзінің  формасын  ауырлық  күшінің  әсерінен 
ӛзгертеді немесе басқа күш арқылы; 

 
Бӛлшек ағыны имитация әдісі - берілген пішіннің кейбір кіші біртекті  
шығыс кӛздерінің объектілерін қамтамасыз етеді; 
Анимация эффектісін құрудың келесі тәсілдері ұсынылады : 

 
Анимациямен жалпы жеткілікті жұмыс құралдары: 

 
Диалогтық  терезе  Track  View  –  Curve  Editor  (тректерді  қарау-
қисықтық  редактор)  және  Track  View  –  Dope  Sheet  (тректерді 
қарау-кілттер диаграммасы) 

 
Командалық панель Motion (қозғалыс); 

 
Аспаптар  панелі  Animation  Layers  (анимация  қабаты)  және 
Reactor (реактор 

 
Меню командасы Animation (анимация), Reactor 
Анимациялық кӛріністі қарау 
Үш түрлі тәсілмен орындалуы мүмкін: 
1.
 
проекция терезесінде; 
2.
 
эскиздық анимация деп аталатын файл құру арқылы және оны Windows 
проигрывателі арқылы іске қосу 
3.
 
Сахнаның визуализацияланған кадрларының файлдарын қалыптастыру 
жолымен  (файлдар  сериясы)  және  оны  Windows  проигрывателінде 
немесе Ram Player терезесінде елестету бойынша 
Проекция терезесіндегі анимацияны іске қосу
Бұл  мақсат  үшін  әртүрлі  басқару  құралдары  қызмет  етеді,  олар 
программа терезесіндегі оң жақ бұрышта орналасқан.  

 
Кадр  селекторы  -  анимациялық  кӛрініс  кадрын  ағындағы  тышқаннын 
кӛмегімен таңдау және де кез келген кӛршілес кадрға кӛшу. 

 
Go to  Start (батырма) – алдыңғы рет ретпен кадр кӛрінісіне кӛшу 

 
Екі батырмамен ашылатын панель
 
1.
 
Play  Animation  –  барлық  кӛріністін  автоматты  іске  қосу  режимімен 
басқару. 
2.
 
Play  Selected  –  тек  кӛріністін  белгілі  анимациялық  объектілерін  іске 
қосу режимімен басқару. 

82 
 

 
Next Frame(батырма) – рет ретпен келесі кадрға кӛшу. 

 
Go to End (батырма) – соңғы кадрға кӛшу. 

 
Key  Mode  Toggle  –  Previous  Key,  Next  Key  кӛршілес  кілттік  кадрлар 
арасындағы кӛшу режиміне қосылу.  

 
Ӛріс – енгізу және ағымдағы кадр номерінің кӛрінісі. 

 
Орын  ауыстыру  объектілерінің  кӛрініс  траекториясы  үшін  екі  тәсіл 
қарастырылған: 

 
Motion командалық панелін ашу және Trajectories командасын басу. 
Ереже:  Сахнаның  ерекшеленген  объектілері  үшін  кӛрші  кадрларды 
кескіндеу  режімін  қосу  үшін  Show  Ghosting  →  Views  →  Ghosting  → 
Viewports  →  Preference  Setting  →  Custotomize  командаларының  атауларына 
галочка орнату керек.  
 Бұл параметрлерге тӛмендегілер жатады: 

 
Басқа кӛрініс кадрларының саны (Ghosting Frame алаңы): 

 
Кезекті кадр кӛрінетін кӛршілес кадр саны (Display Nth Frame алаңы)  

 
Берілген кадрлардың кӛрінетін орны:  

 
Ағынның  алдында  (ауыстырғыш)  Ghost  Before  ағыннан  кейін  Ghost 
After              Current  Frame  (ауыстырғыш)    алдында  немесе  одан  кейін  Ghost 
before and After (ауыстырғыш). 

 
Кӛршілес  кадрға  қатысты  объектілердің  контурлық  жағдайларындағы 
кӛрініс режімі (Ghost  in Wirframe жалаушасы) 

 
Берілген  кадрлардың  сандық  кӛрініс  режимі  (Show  Frame  Numbers 
жалаушасы). 

 
Эскиздік анимациямен жұмыс істіеу. 
Анықтама.  Эскиздік  анимация  астында  жұмыстық  бейнетаспа  файлы 
түсіндіріледі, ол кӛріністік сценадан тұрады. 
Эскиздік анимация келесі есептерді шешуге мүмкіндік береді

 
Болашақ  бейнетаспаның  оптималды  шығыс  параметрлерін  таңдау: 
кадрлар  ӛлшемі,  іске  қосу  жиілігі,  сақталған  сурет  кадрларының  сапасы, 
файлдық параметр және қысу параметрі; 

 
Берілген  кӛрініс  объектілердің  категориясына  қатысты  анимацияны 
қарау. 

 
Эскиздік анимацияның кемшілігі мынада: оның кадрларында проекция 
терезесінде  кӛрініп  тұрғандар  ғана  кӛрсетіледі.Эскиздік  анимацияны  іске 
қосқанда келесі ақпараттарды кӛру мүмкін емес: 

 
Сахнаның  ішкі  жарықтандырғыштары  арқылы  жарықтандырылған 
объектілердің кӛлеңкесі. 

 
Дененің  сыртқы  бедері  немесе  оның  деформациясы,  еліктеу 
текстурными картами. 

 
Визуализациядан кейінгі қалыптасқан бӛлшектің рельефтік пішінін; 

 
Визуализация әсері; 

83 
 

 
Таңдалынған  фонның  Сахнасы  проекция  терезесінде  болмаған 
жағдайда оны визуализациялау үшін; 
Ереже:  Эскиздік  анимациямен  жұмыс  істеу  үшін  үш  команда 
қолданылады:  Animation  (Анимация),  Make  Preview  (Қарауды  құру),  View 
Preview (Қарауды кескіндеу), Rename Preview (Қарауды қайта атау) 
Анимацияның жалпы параметрлерін ретке келтіру 
Анимацияның  жалпы  параметрлері  Time  Configuration  (Уақыт 
конфигурациясы)  диалогты  терезеде  беріледі.  Сахнаның  негізгі  әдісі  кілттік 
әдіс  болып  табылады.  Оның  мәні  мынады:  Сахна  объектісінің  ӛзгеруші 
параметрлері  үшін  қолданушы  Сахнаның  таңдалған  кадрларына  анимация 
кілттерін құрастырады. Осы кезде программа автоматы түрде анимация трекі 
деп  аталатын  функцияларды  қисық  параметрлер  жасайды.  Олардың 
кӛмегімен аралық кадрларда анимирленген параметрлердің мәндері беріледі. 
Кілтті  редакциялау  және  тректерді  анимациялау  жолы  Сахна объектілерінің 
динамикалық  сипаттамасын  ретке  келтіруді  қамтамасыз  етеді.  Программа 
кілтті  анимацияны  екі  режимде  құруға  мүмкіндік  береді:  автоматты 
(автокілтті  режімі)  және  қолмен  (кілтті  беру  режімі).  Бірінші  режім 
қолданушының басқарушы сигналынсыз кілтті құруды қамтамасыз етеді, ал 
екіншісі – сондай сигналдарды алу арқылы.  

 
Селектрлар  кадры-  тышқанның  кӛмегімен  ағынды  кадрдан  анимация 
кілтін құру үшін таңдау. 

 
AutoKey (батырма)– анимацияны автоматты режимге қосу. 

 
Ашылушы  тізім    -  объектілердің  жиынтық  атауланған  біреуін  таңдау 
арқылы    олардың  нақтылы  ерекшеленусіз,  немесе  Сахнаның  кезкелген 
объектілерінің  ерекшелеу  режімін  осы  объектілер  үшін  анимация  кілттерін 
қолмен қосу режімін құру үшін; 

 
Sey Keys (батырма) – жаңа анимацияның кілтті кадрын қолмен басқару 
режімінде құру. 

 
Set  Keys  –  ‘кілттік  тапсырма’  деп  аталатын    қолмен  басқару  режимін 
қосу. 

 
Default  In⁄Out  Tangents  for  New  Keys  (жеті  батырмамен  ашылатын 
панель)-  жаңа  анимациялық  кілттерге  қабысатын  қатысушы  трек  формасын 
таңдау. 
1. Тегістегіш форманың трек аймағындағы кілтке жанасу
2. Сызықты форманың трек аймағындағы кілтке жанасу; 
3. Секірмелі форма тректің екі аймағында да кілтке жанасу; 
4. Берілген параметрлерді ӛзгертуді қамтамасыз ететін дӛңес форманың 
сол жақ аймағында кілтке жанасу;  
5. Ойыс форманың трек аймағындағы кілтке сол жағынан жанасу;  
6.  Кейбір  кілттерге  жанасатын  тректің  екі  аймағында  басқару  үшін 
бақылау нүктесінің бар болуы; 

84 
 

 
Key  Filters  (батырма)  –    Set  Key  Filters  (Фильтры  задания  ключей) 
анимацияның  қол  режімінекілттер  құратын  диалогтік  терезесін  ашу,  оларда 
параметрлер таңдау мақсатымен; 

 
(Алаң)- ағымдағы кадрлардың нӛмірін енгізу және кескіндеу.  
Ереже:  Кілттік  кадрлары  бар  объектілер,  кадрлар  шкаласында  пайда 
болатын  оларды  ерекшелеу  кезінде  сәйкес  кілттер  тамғасымен  белгіленеді. 
Егер  бұл  тамғалар  тек  орын  ауыстыру  немесе  трансформациялау 
объектілерілерінің  параметрлеріне  жататын  болса,  онда    олардың 
бояуларынан  сәйкес  құрылған  кілттер  бойынша  осы  параметрлер  туралы 
айтуға болады.  
Автокілт режимі Auto key батырмасы арқылы қосылады. Артықшылығы 
оны  пайдаланғанда  қарапайым  және  қолайлы,  тек  анимируемых 
параметрлерде кілтті құрастыруды қамтамасыз етеді. Бұл режімнің кемшілігі 
Сахнаның  кадр  араларындағы  анимирленген  параметрлерді  ӛзгертуге 
болмайды.  
Set  Key  кілттерін  қол  режімін  құру    батырмасы  арқылы  қосылатын 
кілттер  тапсырмасы  режімінде жүзеге  асады.  Кемшілігі:  оны  пайдалану  кӛп 
еңбекті  қажет  етеді.  Кілттерді  құру  кезінде  барлық  кадрларды  қарау 
таңдалған кадрда кілтті жасау кезінде әр біреуіне сигнал беріп отыру. 
 
Әдебиеттер: 2 нег.,[254-255], [261-268]; 8 қос., [419-423]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Кодировканы алып тастаудың мағынасы неде? 
 2. Анимация құрудың неше әдісі бар? 
 3. Эскизді анимацияның анықтамасы. 
 4. Кілттер әдісінің мәнін түсіндір. 
 
№14 дәріс. Анимацияланған жағдай және объектілерді 
трансформациялау  
         Параметрлерді  анимациялау  және  трансформациялау  үшін  арнайы 
Parametrs (Параметрлер)  және Trajectories (Траекторлар) қосымша беті бар 
Motion(Движение), командалық панелі бар.  
Контурлық объектілерден траектория жасау 
Қисық  сызықты  траекторияны  түзу  сызықты  не  сынық  траекторияны 
интерактивті  реттеу  арқылы  емес,  бӛлек  объектілерде  сақталған  ондағы 
бірнеше  қисық  формаларды  кӛшіру  арқылы  жасаған  жӛн.  Бұл  қисықты 
қолданғанда  ол  жасау  арқылы  орын  ауыстырады.  Егер  де  берілген  қисық 
тұйықталған болса, оның жабылу жағында бастапқы жағдай болады, бірақ ол 
стандартты форманы кӛрсететін қисық болуы мүмкін.  
Ереже:  Контурлық  объектілерден  траектория  шығару  кезінде  тек 
бастапқы қажет формаларын ғана дайындап қоймай , сонымен қатар олардың 
тӛбелерінің слндования дұрыс орналасуын дайындау қажет. Белгіленген тӛбе 
номері Selection свитогінің тӛменінде Modify панелінде кӛрінеді.  

85 
 
Тректер қару терезесіндегі жұмыс 
Диалогтік  терезе  Track  View  (Тректерді  қарау)  анимацияланған 
параметрлер мен сценалардың мінездемелерін редакциялаудың универсалды 
құрал  болып  табылады.  3D  MAX  2008-  де  бұл  терезелердің  екі  түрі 
қарастырған:  Track  View  –  Curve  Editor  (Тректерді  қарау  қисықтардың 
редакторы)  және  Track  View-  Dope  Sheet  (Тректерді  қарау  кілттер 
диаграммасы).  Қосымша  экземплярларды  New  Track  View  командасы 
арқылы  жасауға  болады.  Оны  орындаған  кезде  жаңа  Unilited  терезесі 
ашылады.  Бұл  терезені  қолданудан  бұрын  оны  қисық  және  диаграмма 
кілттері  терезесі  түрінде  конфигурациялау  қажет.  Ол  үшін    Load  Layout 
(Компановканы  кӛшіру)  тиісті  меню  асты  таңдалады.  Барлық  трек  қараушы 
терезелер файлдарда  сақталады.  
Ереже  :  барлық  ашылған  тректерді  қарауға  арналған  терезелер  Modes 
(Режимдер) меню командасы арқылы ӛзгерте алады. 
Сахнаны дыбыстандыру 
Программа сценаның дыбысын ӛзгертуге болатын бірнеше мүмкіндіктер 
береді.  Олар  тек  дискідегі    дыбыстық  файлға    (WAV  форматы)  немесе 
дыбыстық жолы бар файлдарға (AVI форматы) қосыла алады.  
Ереже: бірнеше дыбыстың үлгісін жүктеу және жүктелген үлгіні  қалай 
да  болса  ӛзгерту,  сонымен  қатар  кадрлар  осінде  орын  ауыстыру  рұқсат 
етілмейді.  
Дыбыстық тректің сценасы жүктелген дыбыстық файлдардың дыбыстық 
тербелісі оциллограмма кӛрсетеді. Ол екі жерде кӛрінеді: 
1. Қисықтар редакторының дыбыстық облысында; 
2.Show  Sound  Track  (дыбыстық  тректі  кӛрсету)  менюасты  Configure 
(конфигурация) тректер қатарындағы орнатылғанда. 
Анимация контроллерімен жұмыс 
Анықтама. Анимация контроллері немесе жай контреллерлер  сценаның 
нақты  объектілерінің  басқару  анимациясы  алгоритм  болып  табылады. 
Программада  контреллердің  кӛптеген  түрі  қарастырылған.  Объект 
параметрінің басқару әдісіне байланысты үш сатыға бӛлінеді: 

 
Кілтті  контроллер,  бастапқы  берілгендер  ретінде  анимирленген 
параметр  туралы  анимация  кілті  қолданылады,  мұнда  контроллерде 
қарастырылған  параметрдің  аралық  мәндері  кілттік  мән  және  интерполяция 
әдісі негізінде есептелінеді; 

 
Процедуралы  контроллер,  параметрдің  шығатын  мәнін  қолданушы 
берген  бастапқы  мәндердің  және  конттроллермен  берілген  функциональды 
тәуелділік негізінде есептейді; 

 
Шектелінген  контроллер,  объектінің  бір  немесе  бірнеше  параметрлі 
басқарушы  ретінде  таңдалған  басқа  сахна  объектісіне  анимирленген 
парметрді байлау арқылы жүзеге асырылады. 
Параметрлер типіне қарай контроллерлің мынадай түрлері бар: 

86 
 

 
Bezier -  түйіндерден  тұратын  параметрлері  анимацияланған  трек  Базье 
типті кілттік контроллер;  

 
Constraint - шектеулі контроллер; 

 
Float - жүзуші нүктесі бар жалпы тағайындалған контроллер; 

 
Limit - жоғары және тӛменгі шектерді параметрлерді қамтамасыз ететін 
шектеулі контроллер; 

 
List - ӛзінде бірнеше контоллерді біріктіретін  тізімді контроллер; 

 
Point3 - үшкомпанентті векторлы кӛлеммен жасалатын жалпы белгілеу 
контроллеры (RVG форматы); 

 
Position - кӛріністегі облыстың жағдайын басқаратын контроллер; 

 
Rotation - объектінің орналасуын басқаратын контроллер; 

 
Scale - объектінің масштабын басқаратын контроллер; 

 
Transform  -  объектінің  жағдайын  және  трансформациясын  басқаратын 
контроллер.  
Ереже:  анимациялық  құрылғымен  жұмыс  істеу  негізі  болып 
редактордағы диалогтік терезе және кілттер диаграммасы табылады.  Failters 
(Фильтрлер)-  Controller  Types(Контроллеодің  түрлері)  –  Show  (Кӛрсету) 
терезелерін ашу қажет. Контроллердің жұмыс істейтін басқа құралдары: 

 
Assign  (Контроллерді  тағайындау)  -  parameters  (Параметрлер)  -  Motion 
(Қозғалыс) – таңдаған контроллер объектісіне қосылу үшін қолданады. Оның 
басқарылатын жағдайына, масштабына немесе бейімделуіне, сонымен қатар 
оның параметрлерін ретке келтіру. 

 
Animation  (Анимация)  командасы:  Constraints  (Шектеулі),  Transform     
Controllers  (Трансформация  контроллеры),  Position  Controllers  (Жағдай 
контроллеры),  Rotation  Controllers  (Бұру  контроллеры),    Scale  Controllers 
(Масштаб 
контроллеры) 
 
–таңдалған 
объектінің 
бейімделуімен, 
масштабымен,  жағдайымен  басқарылатын  контроллерларды  қосу  арқылы 
қолданады; 

 
Wive  parametrs  (Байланыстыру  параметрлері)  –  Сахна  объектілерінің 
параметрлерімен  байланыс  орнатылған  арнайы  шектеулі  контроллердің 
қосылуы үшін қолданылады. 
Анимация қабаттарын қолдану 
Анықтама. 
Қолданушының 
белгілеген 
тректерді 
орналастыру 
мақсатымен анимациялық объектілер сценасының қызмет ауданы қабат асты 
деп  аталады.  Анимация  қабаттарының  кӛмегімен  бар  тректердің 
манипуляциясы 
қамтамасыз 
етіледі, 
сонымен 
біргесалмақтық 
коэффициенттермен  берілген  бұл  тректердің  ығысуы,  ӛнделінетін  объектіге 
әсер ету дәрежесі реттеу рұқсат етіледі. 
Ереже:  Анимация  қабатына  байланысты  барлық  операциялар  Animation 
Layres (Анимация қабаты) аспаптар панелінде орындалады.   
 
 

87 
 
Анимациялық объектілер арасындағы анимация тасымалы 
Бұл  функция  екі  негізгі  қызметті  файлдарды  қолдануға  негізделеді: 
анимация  тректерінің  файлдары  (.XAF  кеңейтілуімен)  және  конфигурация 
файлдары  (.XMM  кеңейтілуімен).  Олардың  біріншісінде  шығыс  объектінің 
анимациясын қолданатын сілтеулер және тректер сақталады, ал екіншісінде-
объектінің шығыс және қабылдаушы параметрлерінің арасындағы байланыс 
конфигурациясы.  Save  Animation  (Анимацияны  сақтау)-  File  (Файл) 
кӛмегімен  анимацияланған  объектілерден  тректердің  жалғыз  файлы 
құрылады.  Файлдардың  саны  әр  түрлі  болады.  Ағымдағы  саӛынада  нақты 
объектінің  анықталған  параметрлерімен  таңдалған  файлдың  қосылу  процесі 
кезінде  әрбір  файл  Load  Animation  (Анимацияны  жүктеу)–  File  (Файл
командасы арқылы жасалады. 
Операцияны  орындау  кезінде  анимация  тасымалының  үш  ерекшелігі 
бар:  
1. Анимацияның объектіге кӛшіру кезінде сол атпен және параметрлері 
ӛзгертілмесе, шығыс объектіде де конфигурация файлын құру қажет емес
2.  Объектіге  анимацияның  кӛшірмесі  кезінде  сол  атпен  және 
параметрлері  ӛзгертілмесе,  конфигурациясы  бұрын  құрылған  басқа 
қабылдаушы  объектіде  ағымдағы  объектіге  жаңа  сондай  файл  құру  қажет 
емес; 
3.  латын  әріптерімен  жазылған  атпен  тректердің  файлдарын  және 
конфигурацияларын міндетті түрде папкаларда сақтау керек. 
Басқа сценадан алынған анимацияны біріктіру 
Кӛрсетілген  операциямен  таңдалған  сахна  объектілерінен  басқа  Сахна 
объектілеріне анимациялық сипатталарды кӛшіру түсіндіріледі. Бұл операция 
Merge  Animation  (Анимацияны  біріктіру)  командасының  кӛмегімен 
орындалады,  ол  үшін  программа  интерфейсін  баптау  режімінің   
Animationменюіне алдын ала қойылуы қажет.  
Редактордың функциясын қолдану. 
Программаның  құрамына  қосымша  модуль  (Reactor)  енгізілген,оның 
кӛмегімен  анимациялық  эффектілерді  адамның  іс  қыймылын  түсіруге 
болады. Бұл әдістің мақсата әрбір объектіге меншіктеледі айқын физикалық 
қасиеттерге  ӛмірдегі  объектігі  лайықты,  кейін  барлық  объектілер  қосылып 
оларға ауырлық күшінін не басқа күштердің әсерінен олар қозғалып пішінін 
ӛзгертеді.  Реактор  модулімен  жұмыс  істеу  үшін  келесі  модульдер 
қолданылады: 

 
Reactorинструменттер понелі; 

 
Reactorменю командасы; 

 
Аспап  құрал  сайманында  Water  (Су)  қосымша  Space  Water  (кӛлемдік 
деформация) Create панелінде; 

 
Reactor  модулін  басқаратын  элементтер  Utilities    (Утилит) 
командасын орындаған кейін Reactor панелінде шығады. 

88 
 
Реактордың  сипаттаушы  қасиеті  болып  анимация  реакторын  кӛру 
алдымен  меншікті  терезеде  модельденетін  эффектілер  кӛмегімен  құрылады, 
сонан  кейін  анимация  кілттерінің  сәйкестік  программасымен  қалыптасу 
жолымен Сахнаның ӛзінде жүзеге асырылады.  
 
Әдебиеттер: 2 нег., [187-195], [197-201], [205-207]; 
8қос., [395-398], қос., [402-405]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Масштабты қай операция орындайды?  
2. Кілттердің әдісі неден тұрады? 
3. Анимациялық кілттердін жасалуын суреттеп беріндер . 
 4. Не үшін трекирді қолданады? 
 5. Анимациялық контроллерлер деген не? 
 
№15 Дәріс. Тура және ауыспалы кинематика. 
Байлаулы  объектілердің  жүйелерінің  қозғалысын  зерттеу  мәселесін 
механиканың ішіндегі кинематика ғылымы зерттейді. 3D Max-та кинематика 
ережелері жиынтығы және тәуелділігі белгіленеді, соған сәйкес мұндай жүйе 
үш ӛлшемді орналаса алады. 
Объектілердің байланысы. 
Басты  панельдің  саймандарымен  жүзеге  асырылады,объектілердің 
иерархиялы 
түрде 
группа 
бойынша 
байланысын 
жүзеге 
асырады.Иерархиялық байланыстың екі түрі бар: 
1.
 
Select  and  Link  →Select  From  Scene  (  шығару)→  Select  Parent 
сайманымен жүзеге асады 
2.
 
Scene Explorer (Бағыттауыш) кӛмегімен іске асады. 
Ереже:  Объектілер  арасындағы  байланыстарды  бұзу  үшін  Unlink 
Selection (белгіленген байланыстарды бұзу)құралсайманын пайдаланамыз. Ол 
объекті  аралық  байланыстарды  бұзады  (осы  топтағы  басқа  байланыстар 
сақталады).  Объектілер  арасындағы  байланыс  туралы  мәліметті  Select  From 
Scene(«H»  пернесін  басып,  галочканы  Children  командасына  қоямыз) 
терезесінде білуге болады. 
Тура кинематиканың қолданысы. 
Анықтама.Тура  кинематикалық  деп  аталу  себебі,  объектінің  мінез 
құлқын  бейнелейтін,  басқарылатын  объектерге  қарағанда  тӛмендеу  болады. 
При  изменении  положения  на  сцене,  ориентации  или  масштаба  для 
некоторого  связанного  объекта  все  его  потомки  будут  перемещаться, 
поворачиваться  или  масштабироваться  вместе  с  ним.  Әр  ұрпақтың  мінез 
құлқы атасының мінез құлқына байланысты болады, сол сияқты тіреу нүктесі 
кеңістіктегі жағдайдан байланысты болады. 
Ереже.  Объектінің  тіреу  нїктелерін  жґнге  салу  тјртібіне  ґту  їшін  Pivot 
(Тіреу)  →Hierachy  (Иерархия)→Affect  Pivot  Only.  қосымшасын  ашу  керек. 
Түзу кинематиканың басты қасиеті кез-келген байланысқан объектің жайын 

89 
 
ӛзгертсе тізбектің үзілуіне әкеліп соғады.Сол себептен Select and Move құрал 
саймандарымен  орын  ауыстыруға  болмайды.  Берілген  шек  қою  рұқсат 
етілмеген  қозғалыстардың  тесікті  объектілерде:Link  Info  (байланыс  турвлы 
хабар)→      Hierarhy  (Иерархия),белгіленген  объектігекелесі  параметрлерді 
беруге болады: 

 
Бұрылу  немесе  масштабтауға  шек  қою  координаттар  осьтеріне 
байланысты қойылады, Locks (рұқсат етпеу) командасында жалаулар тұрса. 

 
Осы  объектімен  орналасуды  бағыт  бағдарды  немесе  масштабты  оның 
ата  аналары  ӛстеріне  байланысты,  Inherit  (Мұрагерлік)  свитогында 
атауларында жалаушалар орналасқандарды мұрагер ету
Кері кинематиканың қолданылуы
 Анықтама.  Кері  деп  аталу  себебі,иерархия  ең  аз  деңгеймен  жӛнге 
салынатын  ұрпақ  кӛңіл  болумен  әке-шешенің  мінез  құлқын  бейнелеп 
тусіндіреді. 3D Max-та кері кинематика құрудың екі тәсілі бар: 

 
Кері 
кинематика 
арнайы 
контроллерлерінің 
қолданусыз,IK 
контроллерлері,мұндағы  IK-   Inversr Kinematics (кері кинематика); 

 
IK  контроллерлердің  қолдануымен,олар  тӛрт  типті  болуы  мүмкін:  HI 
Solver  (HI-решение  ),  HD  Solver  (HD-шешім),  IK  Limb  Solver  (IK- 
ақырлылық  бойынша  шешім),  SplineIK  Solver  (  IK-сплайн  бойынша 
шешім). 
Бірінші 
тәсіл 
байлаулы 
объектілердің 
бауларына 
қолданады,тұтынушыдың  ӛзімен  жасалған,  ал  екіншісі  қанқа  жүйесімен 
жұмыс  істегенде.  Контроллерсіз  кері  кинематиканың  құрылудың  екі  тәсілі 
бар : 
1. 
Интерактивті 
кері 
кинематика 
(Interactive 
IK), 
оның 
кӛмегіментізбекті қолмен бұруға болады және анимацияны кілттер арқылы. 
2.  Қосымша  тіркелген  кері  кинематика  (Applied  IK),  бағыттаушы 
объектілермен жасалады (Follow Object). 
Ереже: Бұл екі типті кері кинематиканы құру үшін IK команда панелін 
қолданады. 
Тұлғаның анимация негіздері. 
Компьютерлік ойындарға және мультфильмді жасауға үлкен мүмкіндігі 
бар  программа.  Персонаждарға  арналған  каркастар  басқаша  қанқа  деп 
аталады.  Оған  екі  үлгі  қызмет  етеді:  сүйектердің  жүйелері  (bones)  және  екі 
аяқты  (Biped).Программа  қанқаны  құруға  және  анимациялауға,  сол  сияқты 
программаның кӛмегімен адамның пішінін жасауға болады. 
Сүйектер жүйесі. 
Сүйектер  жүйесімен  біз  бір-бірімен  байланысқан  объектілер  деп 
түсінеміз,  стандартты  тӛрт  қабырғалы  пирамидадай  пішіндес.  Бұл  объектер 
бір-бірімен  соңымен  байланысады,  олардың  арқасында  үзілмейтін  түйін 
пайда болады. Басқару кері кинематикалық контроллер арқылы сүйектердің 
буынымен жүзеге асады, кеңінен HI Solver контроллері қолданады 

90 
 
Ереже:Сүйектердің  жүйелердің  жасауына  арналған  құралсайман  Bones 
(сүйек)→ Systems (жүйе) →Create (жасау). Редакторлауға арналған : 

 
Bone  Tools(сүйек  саймандары)  диалогты  терезе)→  Animation 
(Анимация); 

 
Modify (ӛзгерту) панелі; 
IK контроллері бар сүйектер жүйесін басқару,арнайы объектілер арқылы 
жүзеге асырылады,мақсатты контроллерлер(Goal gizmos) деп аталады. 
Екі аяқтыларды құру 
Сүйектері дайын жүйелер мынадай қасиеттерге ие болады: 
1. Тӛрт стандартты фигураның пішінін қабылдай алады: адам қанқасы,ер 
адам қанқасы, әйел адам қанқасы және адам тәріздес робот; 
2. Құйрық ӛсіндісі түрінде Xtra қосымша элемент
3.  Түзу  және  кері  кинематикалық  енгізеді,  анимированияны  жеңілдету 
үшін; 
Ереже:  Екі  аяқты  жүйе  Biped  (екі  аяқты)  →Systems    →→  Body 
Type→Create Biped  құралы арқылы жасалады. Программаның құрамына кӛп 
таңбалы  екі  аяқты  ӛңделеді.Олар  Parameters  (Параметрі)→  Motion  
(Қозғалыс) қосымшасында кӛрінеді. Келесі операцияларды орындауға рұқсат 
етіледі: 

 
Пішін үлгісін ӛзгерту ( Structure →Body Type); 

 
Элементтердің параметрлерін жӛнге салу; 

 
Тышқанның кӛмегімен элементтердің хабарларын ӛзгерту; 

 
Тышқанның  кӛмегімен  кейбір  элементтердің  бағыт  бағдарларын 
ӛзгерту  (Select  and  Rotate  құрал  сайманын  таңдағанда,  Bend  Links 
свиток элементін қолданғанда); 

 
Тышқанның кӛмегімен масштабын ӛзгерту; 

 
Пішіні әртүрлі құрамдас бӛліктерді кеңістікте басқаша орналастыру; 
Екі аяқты жандыдалардың анимированиясы 
 Анимированияға арналған құралдар: 

 
Үш  свитокты  баптау  элеметтері:  Key  Info  (Кәлт  туралы  ақпарат)  → 
Key Tools (Кілттер құрал саймандары) → Motion Capture (Қозғалысты 
түсіру)→ Parameters→ Motion. 

 
Екі альтернативті терезе тӛменде ұсынылған: 
1.  Жүзіп  жүрген  күйінде,  бұл  терезе  коды  GraphEditors  (Графикалық 
редактор)командасымен ашылады; 
         2.  Проекцияның  белсенді  терезесінде  Motion  Mixer→  Extended  
командасы шығады. 
Программада екі аяқта анимациялаудың үш тәсілі берілген: 
1. Анимация кілттерін жасау жолы; 
2. Басқа біреудін импорт анимациясы; 
3.  қосылған  тректерді  жылжыту  арқылы  Басқа  жандылардың 
анимациясы. 

91 
 
Денелік қоршамды құру 
Персонажды құру операциясы үш этаптан тұрады: 
1. Кері кинетикасы қосылған қанқаны жасау 
2.  Дененің  қабығын  құру,соның  кӛмегімен  персонажға  сыртқы  пішіні 
беріледі. 
3. Қанқаны анимациялау кейде қоршамның ӛзі 
Ереже:  Қоршамды  құрғаннан  кейін  қанқада  жатқаннан  кейін  оған 
арнайы  модификаторлар  қолданылады,  соның  арқасында  қоршам 
диформацияланған күйге  келеді.  Мұндай  модификаторларға:  Physique  (Дене 
бітімі), Skin (Қоршам), Skin Morph (Қоршам морфингі), Skin Wrap  (Қоршам 
орауышы), Skin Wrap Patch  (Қоршамды кесектің орауышы). 
Персонажға киім дайындау 
      Киім  жасайтын  екі  модификация:  Garment  Maker    (тігінші),  Cloth 
(мата). 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [187-195], 4 нег., [197-201], [205-207];   
Бақылау сұрақтары: 
1. Иерархиялы байланысты қалай қүруға болады? 
2. Тура кинематика нені сипаттайды? 
3. Кері кинематиканың типтерін кӛрсет. 
4. Қанқа жүйесін қалай құруға болады? 
5.  Программада  қандай  екі  аяқтыларды  анимациялау  тәсілдері 
қарастырылады? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

92 
 

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал