Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет5/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

№ 6 Дәріс. Объектінің пішінін өңдеу  
Объектілерді түрлендіру 
Сахнаның  кез-келген  геометриялық  денесінің  негізі  торлы  қабықшасы 
болады.  Оның белгілі құрылымы болады және ішкі объектілер деп аталатын 
әртүрлі  типті  элементерден  тұрады.  Денелерді  ӛңдеу  негізінде  ішкі 
объектінің  қабықшасына  әрқашан  тікелей  мүмкіндік  бола  бермейтін  шама, 
оның пішінін еркін түрде ӛзгертуге мүмкіндік болмайды. Егер еркін пішінді 
денені  модельдеу  талап  етілсе,  онда  оларды  ӛңдеу  мақсатымен  оның  ішкі 
объектілеріне  мүмкіндікті  қамтамасыз  ету  қажет.  Ондай  объектіні  осы 
объектіні біртекті торлы цурилимға түрлендіру жолымен алуға болады. 

 
Редакцияланатын немесе әдеттегі тор (editable mesh); 

 
Редакцияланатын  полисетка немесежай полисетка (editablepoly); 

 
Безье тілімдерінің торы немесе жай тілімдердің торы  (patchgrid); 

 
NURBS типті бет немесе NURBS –бет (NURBS surface). 
Торлы құрылымды таңдау кӛптеген факторлармен анықталады, олардың 
негізгілері болып: 

 
Объектінің бастапқы және ақырғы пішіні; 

 
тордың ішкі объектілерімен қажетті орындалатын ӛңдеу  кӛлемі,; 

 
Дене ресімделген материал. 
 
Ереже: 
Сахнаның 
геометриялық 
денелері 
және 
контурлық 
объектілеріторлы  объектілерге  түрлендіру  тӛрт  команданың  кӛмегімен 
проекция  терезесінің  ширек  менюі  Convert  To  (Түрлендіру)  тӛртінші  ішкі 
менюімен орындалады.  

 
Convert to Editable Mesh (Редакцияланатын торға түрлендіру); 

 
Convert to Editable Poly  (Редакцияланатын полисеткаға түрлендіру); 

 
Convert to Editable Patch (Редакцияланатын тілімге түрлендіру); 

 
ConverttoNURBS (NURBS түрлендіру). 
 

51 
 
Жай торларды ӛңдеу 
Жай тор бес түрлері ішкі объектілерден тұрады. Оларға жататындар: 

 
Тӛбелер- дененің торлы қабықша қыры жинақталатын нүктелер; 

 
Қырлар  –тұтас  сызықтармен  кескінделген  және  оның  екі  кӛрші 
тӛбелерін қосатын полигондар шекарасы. 

 
Фейстер- дененің торлы қабықша минимальды үштік элеметтер; 

 
Полигондар- бір жазықтықта жататын және кӛрінетін тұтас шеттерімен 
кӛпбұрыш құрайтын, бір біріне қабысқан фейстер тобы; 

 
Элементтер-ӛзара  қырлар  арқылы  байланысқан  дененің  торлы 
қабықша полигондарының барлық жиынтығы немесе дене тобы. 
Полисеткаларды ӛңдеу 
Полисетка  5  типті  ішкі  объектіден  тұрады.  Бірақ  үшбұрышты  фейс 
үшін  оларда  шекара  типті  ішкі  объектілер  қолданылады.Олар  полигонның 
біреуіне  жанасатын  торлы  қабықтың  қырларын  ұсынады

Полисетка  типті 
объект кезкелген геометриялық дене оған түрленуі арқылы немесе контурлы 
объектіден құрылуы мүмкін. Ол келесілерді орындауға мүмкіндік береді: 

 
Ерекшелінген  ішкі  объектілер  үшін  дубликаттар  құруға  (Shift 
батырмасының кӛмегімен); 

 
Баптаудың  кӛптеген  параметрінің  кӛмегімен  ӛңделген  ішкі 
объектілерді ӛзгертуге; 

 
Таңдалған  ішкі  объектілерді  стек  модификаторы  бойынша  оларға 
стандарты модификаторларды қолдану мақсатымен жоғары беруге; 

 
Берілген объектілердің бетіндегі сипаттамаларды ӛзгерту. 
 
 
 
Рис. 6.1. Пример обработки полисетки 
 
Торлы тілімдерді ӛңдеу 
Тілім  торыәдеттегі  тордан  немесе  полисеткадан  айырмашылығы  оның 
беттерінің  ең  үлкен  элементі  тілім(patch)  деп  аталады,  мӛлшемі  бойынша 
біршама үлкен және пішіні қисық болуы мүмкін. Тілімнің пішінін үш немесе 

52 
 
тӛрт  тӛбелердің  кӛмегімен,  сонымен  бірге  осы  тӛбелерге  қатысты  түзу 
сызықты кесінділер арқылы қосылған бақылау нүктелері арқылы тӛбелердің 
орналасқан  орындарында  тілімнің  бетінің  жанамасы  арқылы  реттеуге 
болады.  Тілім  құрамына  экрандағы  жанаманың  тӛбелерімен  байланыссыз 
ерекшеленген  бақылау  нүктелері  кіреді,  бірақ  ол  тілім  пішініне  әсер  етеді. 
Ондай  нүктелер  стандартты  тілім    торларын  сфераға  түрлендіру  кезінде 
пайда болады.  
Ереже:    Тілім  торын  тегістеу  пішінін  модельдеу  үшін  қолданылады. 
Оның  негізгі  лайықты  қасиеті  оның  қалыптасудағы  әдеттегідей  және  и 
интерактивті басқару әлементтерінің кӛп емес сыптығыр бетті ӛңдеуде (тӛбе 
және  бақылау  нүктелері),  сонымен  бірге  Modify  командалық  панельде 
орналасқан элементтерді баптау.  
Тілім  торы  құрамына  бес  типті  ішкі  объект  кіреді:  тӛбелер,  қырлар, 
тілімдер,  элементтер  және  бақылау  нүктелері.  Modify  командалық 
панелінде  объектіні  таңдау  кезінде  тілім  торлар  модификаторлар  стек 
терезесінде  оған  кіретін  ішкі  объектілер  тізімінен  тұратын  Vertex  (Тӛбе),  
Edge 
(Қыр), 
Patch 
(Тілім), 
Element 
(Элемент), 
Handle(Бақылау 
нүктесі)Editable Patch (Редакцияланатын тілім) жолы пайда болады.  
Тілім торын түктен құруға болмайды. Ол үшін бастапқы объект ретінде 
жай  пішінді  примитивті,  немесе  екіден  бір  параметрлік  объектілер 
категорияларыPatch Grids (Тілім торлары). Олар тікбұрышты жазықтардың 
фрагменттерін  құрайды  және  олардың  бір  бірінен  айырмашылығы  мынада: 
оның  біріншісі  тікбұрышты  ұяшықтардан  тұрады,  ал  екіншісі  –  екі 
үшбұрышты  ұяшық.  Кӛрсетілген  параметрлік  объект  Quad  Patch  және  Tri 
Patch құрал саймандарымен құрылады. Сонымен бірге тілім торы кез келген 
геометриялық  дене  немесе  контурлы  объектіден  Convert  ti  Editable  Patch 
командасының кӛмегімен құрылады. 
 
 NURBS-беттерімен жұмыс 
Анықтама.NURBS-бетті    деп  тегістелетінпішіні  және  В  –сплайндарды  
(Non-  Uniform  Rational  B-Spline-NURBS)  біртекті  емес  рациональды 
математикалық  сипатталатын  NURBS-типті  қисықтармен  құрылған,  торлы 
құрылым аталады. NURBS-бетінің екі типі болады: 

 
сахнаның  үшӛлшемді  кеңістігінде  берілген,  барлық  бақылау 
нүктелері арқылы ӛтетін Р- беттер (PointSurfaces)

 
басқарутӛбелері деп аталатын берілген бақылау нүктелеріне ӛтетін 
CV –беттер (ControlVerticesSurfaces). 
NURBS типті объект  үш түрлі әдіспен қалыптасуы мүмкін: 
1.
 
Тікелей  емес  жолмен  құрылған  берілген  объект  жазық  тікбұрышты 
пішіні бар -Point Surf (Р-бет) және CV Surf  - құрал саймандар  NURBS 
Surfaces қосымша бетінде. 

53 
 
2.
 
NURBS-қисық  геометриялық  денесінен  тікелей  емес  құру  –NURBS 
құрал  саймандар  блогы,  ашылатын  General  (Жалпы)  свитогындағы 
Modify командалық  панелінде 
3.
 
NURBS-бетінде таңдалған денені әдеттегі тордан немесе полисеткадан 
ерекшелінетін  түрлендіру  жолымен,  немесе  кезкелген  типті  контурлы 
объект- Convert to NURBS командасы.  
Модификаторларды қолдану 
Анықтама  Модификатор  (Modifier)  программаның  сахнаның  таңдалған 
объектісінің  белгілі  бір  ӛңдеулерін  орындау  үшін  құрал  саймандарын 
ұсынады, нәтижесінде олардың қайтадан ӛңдеуге болатын мүмкіндікті, оның 
қасиеті немесе геометриялық құрылымы ӛзгереді.  
3D  Max  құрамына  геометриялық  және  тағы  басқа  сахна  денелерін 
ӛңдейтін  51  модификатор  кіреді.  Объектілерді  модификаторлермен  ӛңдеу 
технологиясының  негізіне    стекті  үрдіс  алынады.  Оның  мағынасы  мынада, 
объектіге  бірнеше  модификаторларды  қолданып,  біз  ӛңдеудің  барлық 
стадияларын 
сақтаймыз, 
кейін 
осы 
модификаторлармен 
қажетті 
операцияларды орындау жолымен ӛзгертуге болатындай етіп қолданамыз: 

 
Олардың кез келгеніне оның парметрлерін коррекциялауға ӛту; 

 
Модификаторлордың объектіге қолдану ретін ӛзгерту; 

 
Олардың кезкелгенін уақытша ӛшіру немесе оны толық жою; 

 
Ӛңделетін  объектіні  оған  модификаторларды  қолдану  арқылы  торлы 
құрылымға түрлендіру . 
Модификаторлар жұмыс үшін келесі құралдар тағайындалған: 

 
Modify (Ӛзгерту) командалық панелі; 

 
Modifiers  (Модификаторлар),  меню  командасымодификаторларды 
таңдауды, сахнаның ӛңделетін объектілеріне қолдану ұсынады 
Модификаторларға қолданылатын сипаттама ерекшеліктері: 

 
Стектегі  модификаторлар  орналасу  реті  оларды  қолдану  ретіне  кері 
болып табылады; 

 
Соңғы қолданылған модификатор іс әрекет нәтижесіне қауіпты болған 
жағдайда, Waming (Предупреждение) ақпараттық панелі пайда болады; 

 
Егер 
келесі 
ӛңдеу 
нәтижені 
ӛайтармайтын 
болса, 
онда 
модификаторларды бүктеу операциясын орындау ұсынылады  (Collapseжәне 
ToCollapsAllстегінің контекстік менюкомандалары). 

 
Егер  тыныштық  күйдегі  таңдалған  объектіден  ерекшеленетін  басқа 
типті  алу  талап  етілсе,  онда:  TumToMesh  (Торға  түрлендіру),  TumToPatch 
(Тілімге 
түрлендіру), 
TumToPoly 
(Полисеткаға 
түрлендіру) 
үш 
модификаторларының біреуін қосымша қолдануға қажет етіледі;  

 
Дененің  пішінін  ӛзгерту  үшін  модификаторларды  қолдану  кезінде, 
соңында  оның  торлы  қабықшасы  элементтер  саны  жеткілікті  болуы  керек. 
Стандартты  денелерде  бұл  шарт  олардағы  сегменттер  санын  баптау 
жолымен,  ал  стандартты  емес  дене  үшін  оларға  кейін  арнайы 

54 
 
модификаторларды  және  оны  торға  түрлендіруді  қолдану  арқылы 
қамтамасыз етіледі. . 

 
Егер сахнаның бірнеше объектілерін бірдей үлгіде ӛңдеу қажет болса, 
онда  бұл  объектілерді  ерекшелеу  және  барлығына  бірден  керекті 
модификаторды қолдану керек.  
6.2 сурет.  Bevel модификатордың қолданылуының мысалы
 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [213-220]; 8 қос., [409-411].  
Бақылау сұрақтары: 
1. 3D Max тың торлы құрылымын атаңыздар. 
2. Дағдылы тордың құрамына не кіреді? 
3. Жартылай тордың қосымша мүмкіндіктері. 
4. Тор тілімін сипаттаңыз. 
5. Модификатордың қолданылуы
.
 
 
№ 7 Дәріс. Материалдарды қолдану 
Анықтама:  Арнайы  физикалық  табиғаты  бар,  нақты  объектілермен 
ұқсастықты 
келтіруге 
арналған 
денелерге 
тән 
жазықтықтардың 
сипаттамасынының жиынтығы – материал (material) деп атайды. 
  Материал құраушылардың сипаттамаларына жататындар: 

 
Диффузиялық  таратылу,  айналы  бейне  кӛлеңке  аймақтарындағы 
материал бетіндегі түсі; 

 
Жарық сәулесінен аққан бейне ӛлшемі мен жазықтығы; 

 
Материалдың  ӛзіндік  сәулелену  деңгейі  және  оның  түссіздігінің 
деңгейі; 

 
Бейне коэффициенті және эарық сәулесінің қайта сынуы

 
Материал бетінің релифтігі, 

 
Оның басқа құрылымдары 
 
 

55 
 
Әр құраушы біркелкі және әркелкі болуы мүмкін. Біркелкі құраушының 
анықталған  құрылымы  бар, олар  материалдың барлық бетіне  немесе белгілі 
сәулелену  деңгейі  бар  бӛлек  аймақта  жайылады.  Кӛп  жағдайда  мұндай 
суретке  қайталанбалы  ою-ӛрнек  болады,  олар  нақты  материал  текстурасын 
қамтиды, сол себепті текстуралы карта (texture map) деп аталады. Карта ӛзіне 
(толығымен  немесе  бӛлек)  ӛзі  қосылған  материал  құраушысын 
орналастырады.  
Ереже: Әр құраушы біркелкі (текстуралы картасыз) және әркелкі (бір немесе 
бірнеше картамен болуы мүмкін. 
 
Біркелкі    құраушы  базалық  параметрлермен  ӛзіне  қосылған  карта 
параметрлерімен сипатталады, олардың ішінде маңыздысы: 

 
Материал  құраушылардың  құрылымын  рәсімдеуге  картаның  іскер 
қатынасы, 

 
Картаның  рәсімдеуші  дененің  бетіне  суретті  жобалау  параметрлері 
және әдістері  
 
Материалдар  кітапханасы  Materiallibraries  папкасында,  карталар 
жиыны – Maps папкасында сақталады. 
Материалдың түрлері 
 
Барлық материалдар жиынтығы 2 үлкен топқа бӛлінген: 
1.
 
Нақты;  
2.
 
Құраушы; 
Нақты  материалдар  ӛзінде  басқа  материалдарды  (қосылған), 
құраушымен  салыстырғанда  құрамайды.  Нақты  материалдар  тобына 
келесі бес түрдегі материалдар кіреді:  
1.
 
Standard(Стандартты) 
2.
 
Architecture(Сәулетті) 
3.
 
Ink’ Pain(Бояу)  
4.
 
Matte/ Shadow(Матовый) 
5.
 
Raytrace  (Трассируемый) 
Сахналы  жоғары  сапалы  эффект  жарқыраушымен  қамтамасыз  ететін 
елестеуші Mental Ray қосылған жағдайда қосымша 9 нақты материалдар қол 
жетерліктісі  болада  (олардың  белгісі  сары  түсті):  ARC  &  Design  (mi),  Car 
Paint  Matetial  (mi),  DGS  Material  (physics-pen),  Glass  (physics  –pen),  mental 
ray, SSS Fast Meterial (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Skin Fast Material + 
Displace (Mi) , SSS Physical Material (mi). 
Құраушы  материалдар  тобы  келесі  12  түрді  қамтиды:  Advanced 
(жоғартылған  жарқырауық  құрамын  ауыстыру),  Blend  (құйма),  Composite 
(кӛпқабатты),  DirectX  Shader  (бояушы  DirectX),  Double  Sided  (Екіжақты), 
Lightscape  (  Lightscape  үшін  арналған  материал),  Morpher(Морфингті), 
Multi/Sub-Object (Кӛпқұрамды), Shell Material (Материал қаптаушы), Shellac 
(Шеллак),  Top/Bottom  (Жоғары/тӛмен),  Xref  Material    (Ссылочный 
материал).   
 

56 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7.1 – сурет. Matter/Shadow  нақты материал қолдану мысалы 
Материалдармен жұмыс істеу құралдары 
    Бағдарлама  құрамына  келесі  материалдармен  жұмыс  істеу  құралдары 
кіреді: 

 
Тӛрт  модальды  емес  диологтық  терезелер:  Material  Editor 
(материалдарды 
редакторлеу), 
Material/Map 
Browser 
(Материалдарды/текстураларды карталарды кӛру), Material /Map Navigator 
(Материалдар/карталар навигаторы), Color Selector (түс селекторы). 

 
Утилита  Color Clipboard (Түстерді алмастыру буфері). 
Ереже: Material Editor терезесі, материалдарды  жӛндеу деп аталады
негізгі материалдармен жұмыс жасау құралы болып табылады. 
Ол үш жолмен ашылады: 
1.
 
Біраттас  батырмамаен,  ол  құрал  саймандар  тақтасының  оң  жағында 
орналасқан; 
2.
 
Rendering (Елестету) мәзіріндегі біртұтас командымен; 
3.
 
<M> - тез батырмасымен;  
Material/Map  терезесі  материалдар  кітапханасымен  жұмыс  жасауға 
арналған. Material/MapNavigator екі функциямен орындайды: 
1.Ӛңдемелі  материал  құраушыларының  арасындағы  иерархиялық 
байланыстар  анализі,  олар  ӛзі  алдында  оған  енгізілген  материалдан  және 
текстуралы картаны сипаттайды.  
2.Материал  параметрін  жӛндеу  мақсатымен  берілген  материалдың  әр 
құраушысына ӛтеді; 
     Утилита  Color  Clipboard  жӛнделініп  отырған  материалға  енгізілетін 
дайын  түстердің  нұсқасымен  жұмыс  жасауға  арналған.  Орамы  құрамына  4 
түс  нұсқасы  және  New  Floater  жәнеCloseбатырмалары  кіреді.  Бірінші 
батырма  Color  Clipboard  диологтық  терезесін  ашады,  ал    Close  берілген 
ораманы жабады. 
Color  Clipboardтерезесі  12  қосымша  түстер  нұсқасын  және  тӛменгі  үш 
батырманы құрайды:  

 
Open  –  берілген  терезе  файлдың  құрамын  жүктеуге  арналған  ссв 
кеңейтілуіндегі  түстер жиынтығы бар файлды ашады. 

 
Save – файлдағы ағымды, түстер жиынтығын сақтайды.  

 
Save As – ағымды жиынтықты бастапқы файлда сақтайды. 

57 
 
        Утилитпен  жұмыс  істеу  үшін  екі  режим  қарастырылған,  олар:  түстер 
нұсқасын құру және оларды қолдану. 
Стандартты материалдың параметрлерін түзету 
        Стандартты  материалдарда  күңгіртті  бояудың  8  әдісін  қолдану 
қарастырылған,  олар  әр  түрлі  физикалық  табиғатта  нақты  объектілердің 
жұмсақ бетін кӛрсетуге негізделген. 
        Стандартты 
материалдардың 
параметрлерін 
құрудың 
барлық 
элементтері  материалды  редакторлеу  терезесінің  келесі  жеті  орамасына 
топталған: 

 
Shader  Basic  Parameters(бояудың  базалық  параметрлері)  –  күңгіртті 
бояудың  әдісін  таңдау,  сонымен  қатар  берілген  материалға  денені 
безендірудің маңызды параметрлерін құру; 

 
<Бояудың  таңдалған  әдісі>  Basic  Parameters(базалық  параметрлер) 
бояудың таңдалған әдісінің параметлерін құру;  

 
Extended  Parameters  (қосымша  параметрлер)  –  материалдың  қосымша 
параметрлерін құру; 

 
SuperSampling  (жоғарғы  рұхсаттылық)  –  материалдың  жоғарғы  сапалы 
суретінің параметрлерін құру.  

 
Maps 
(карталар)  –  материалдың  құраушыларына  енгізілетін 
текстуралық картаны басқару;  

 
Dynamic Properties (Динамикалық құрылым) – үйкеліс және серпімділік 
күші бар объектілердің соқтығысын кӛрсететін параметрлерді құру;  

 
Mental  ray  Correction  (mental  ray  түзеткіштері)    -  сахнаның  жарқырау 
әсерінің  жоғары  сапалылығын    кӛрсетуді  камтамасыз  ететін,  mental  ray 
Render елестету блогының түрін түзетудің параметрлерін құру. 
Текстуралас картаның түрлері 
Анықтама:  Текстуралы  карта  (жәй  карта)  ӛз  алдына  берілген  материалмен 
рәсімделген  дене  бетіне  оның  құрамымен  жобалау  жолымен  басқару 
мақсатында  материалдың  кейбір  құраушыларына  қосылатын  суретті 
кӛрсетеді:  
        Картаны  құру  әдісіне  байланысты  олар  растрлы  және  процедуралы 
болып  бӛлінеді.  Растрлы  карта  ретінде  кәдімгі  файлда  сақталатын  растрлы 
сурет немесе осындай суреттердің ариясы қолданылады. Процедуралы карта 
кейбір  ӛрнектердің  генерация  алгоритімін  кӛрсетеді,  олардың  параметрлері 
картаны  материалға  енгізуді  қадағалау  үшін  қолайлы.  Процедуралы  карта 
растрлы карта файлынан  ӛте кішкене размердегі .сср кеңейтілуі бар файлда 
сақталады. 
          Текстуралы  карталар  ӛздерінің  тағайындалуына  байланысты  келесі  5 
түрге  бӛлінеді:  екіӛлшемді,  үшӛлшемді,  құрамды,  түс  модификасиясы  және 
басқалары.  Бұл  карталардың  барлығы  берілген  программада  қарастырылған 
елестету  сахнасының  кез-келген  үш  блогынан  қолданылуы  мүмкін. 
Сахнаның  жоғары  сапалы  жарқырау  әсерін  кӛрсетуді  қамтамасыз  ететін    

58 
 
mental ray  елестету  түрін  қосатын  болсақ,  онда  6-шы  түрге  оларға  болатын 
тағы да 81 карта қолжетерліктей болады. Белгілері сары түс болатын соңғы 
карталар кез-келген материалдарда қолданыла алады.  
          Текстуралық картаның бірінші 5 түрін сипаттайық: 

 
Екі ӛлшемді карталар (2D maps ), олардың саны жетіге тең: 

 
Растрлы және процедуралы болады; 

 
Табиғи  және  жасанды  туындыдағы  материал  бетінің  суретінің  мінезін 
кӛрсету  үшін,  сонымен  қатар  фондық  сахна  суреті  ретінде  кӛрсетуге 
арналған. 

 
Дене  бетіне  суретті  жобалау  кезінде  сахналар  дене  ұштарының 
қосылған орнында немесе сурет ұштарында жанаспай қалуы мүмкін. 

 
Үшӛлшемді карталар (3D maps) олардың саны 15 – ке тең: 

 
Олардың барлығы процедуралы болып келеді

 
 Құрамды  карталар  (compositor  maps)  олардың  саны  4  және  ӛзінде 
бірнеше түстер немесе басқа карталар қосады. 

 
Түс  модификасиясы  карталары  (color  modifiers),  сан  3  және  материал 
пиксельдерінің түсін қадағалауға мүмкіндік береді; 

 
Басқа карталар (other maps) – саны 6. 
Проекционды координаттар жүйесі 
          Дене  сахнасын  текстуралық  картасы  бар  материалмен  безендіру  үшін 
осы  материалдар    үшін  проекционды  координаттарды  (mapping  coordinates) 
құру  қажет.  Олар  анықталған  пішіндегі  дене  бетінде  жататын  карта 
бейнесінің орналасуы, бағдарын жеке проекция масштабын қоюға мүмкіндік 
береді;  3ds  Max    проекционды  координаттар  ӛстері  u,v,,w,    арқылы 
белгіленеді.  Мұндағы  u  –  горизонтальды  ӛлшеуді,      v  –  вертикальӛлшеуді 
кӛрсетеді; ал  w – безендірілетін дене тереңдігін анықтайды. Бастапқы екі ось 
картадағы жазық бейненің ӛлшемдерін сипаттайды, ал үшінші егер карта үш 
ӛлшемді болса, оның тереңдігін кӛрсетеді. Проекциялау контейнері (mapping 
gizmo)  деп  аталатын  элементпен  басқарылатын  қажетті  проекционды 
координаттар  түрі  беріледі.  Бұл  контейнердің  ӛзіндік  анықталған  кӛлемді 
пішіні  болады,  ал  оның  центрі  безеңдірілетін  дене  центрімен  сәйкес  келеді. 
Картаның  бейнесі  алдымен  берілген  контейнер  бетіне  орналастырылады, 
одан  кейін  дене  жазықтығына  проекцияланады.  Проекциялау  контейнерінің 
ӛлшемдері  мен  пішінін  таңдау  арқылы,  сонымен  қатар  оған  карта  бейнесін 
орналасу  тәсілі  арқылы  дене  бетіндегі  проекцияланған  бейне  түрін  кең 
кӛлемде бақылауға болады. 
Стандартты 
пішіндегі 
денелерді 
құру 
кезінде 
проекционды 
координаттарды  құру  (Parameters  команда    панеліндегіMapping  Coords 
свитка  Generate  флажок)  режимі  қарастырылған.  Ол  стандартты  денеге 
пішініне  жақын  келетін  координаттар  типін  қоюға  мүмкіндік  береді. 
Нәтижесінде  текстуралы  картасы  бар  материалды  денеге  қолдану 
нәтижесінде  берілген  координаттар  жүйесіне  сәйкес  оның  бетіне  осы 

59 
 
карталарды проекциялауға болады. Егер бұл жүйе немесе оның параметрлері 
бізді  қанағаттандырмаса  кез-келген  уақытта  оны  тӛмендегі  екі  әдіс  арқылы 
ӛзгертуге болады: 

 
Берілген карта ӛлшемдерін түзету арқылы; 

 
Берілген 
денеге 
бір 
немесе 
бірнеше 
модификаторларды 
(u,v,,w,проекция)  қолдану арқылы; 
Екінші  әдіс  біріншіге  қарағанда  проекционды  координаттағы  басқару 
мүмкіншілігі әлде қайта жоғары. 
Координаттар түрлері 
Программада UVW Map (UVW-проекция) модификаторының кӛмегімен 
құрыла  алатын  негізгі  жеті  тип  (жүйе)  проекционды  координаттар  типінің 
әсері жоғарыда қарастырылған. Енді осыларды сипаттайық;  
1.
 
Planar  (жазық)  –  текстуралы  карта  бейнесін  проекциялау  үшін 
жазық  бетте  қолданылатын  координаттар  түрі.  Проекциялау  контейнері 
жазық, тік бұрышты пішінде басады. 
2.
 
Cylindrical(Цилиндрлік)  –  дене  пішіні  цилиндрлікке  жақын 
болғанда  қолданылатын  координаттар  түрі  бейнесі  осындай  дененің 
вертикаль  ӛсінде  айналады,  осыдан  кейін  асың  бүйыр  жазықтығына 
проекцияланады.  Сонымен  қатар  текстураның  бӛлек  кӛшірмелері  цилиндр 
денесінің  жанына  кӛшірме  алады.  Ол  үшін  сар  жалауы  орнатылуы  қажет. 
Проекциялау контейнері цилиндрлік пішінде болады.       
3.  Spherical(Сфералық)  –  текстуралы  денелерді  рәсімдеу  үшін 
қолданылатын,  сфераға  жақын  пішіні  бар  координата  түрі.  Проецирлеу 
контейнердің сфералық пішіні болады. 
4.  Shrink  Wrap(Орағыту)  –  күрделі  дұрыс  емес  пішінді  денелерге, 
органикалық  текті  объектілер  үшін  қолданылатын  координата  түрлері.  Бұл 
жүйе сфералық жүйеге жақынырақ, одан тек, мұнда картаның кескіндерінің 
барлық  бұрыштары  бір  нүктеге  келтірілуімен      ерекшеленеді.  Проецирлеу 
контейнердің сфералық пішіні болады. 
5.    Вох  (Тікбұрышты)  –  тік  бұрышты  параллелепипедке  жақын  пішінді 
денелерге  қолданылатын  координата  түрлері.  Проецирлеу  контейнердің  тік 
бұрышты параллелепипед  пішіні болады. 
6.  Face  (Шекара  координаталары)  –  Текстуралы  карта  кескінін  дененің 
барлық  қырларында  жекеленген  масштабталған  кӛшірмелерді  қамтамасыз 
ететін координаталар түрлері. Мұнда проецирлеу контейнері болмайды. 
 
Әдебитеттер: 2 нег., [137-146]; 8 қос. [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Материал нені кӛрсетеді? 
2.
 
Материал  компоненттерін атаңыз. 
3.
 
Текстурлы карта анықтамасы. 
4.
 
Негізгі материалдар тобы және олардың сипаттамалары. 
5.
 
Құрама материалдар тобы.  

60 
 

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал