Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет4/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Дәріс № 4. Контурлық объектілерден денелердің тҥзілуі.  
Виртуалдық каркас денелердің құрылуы. 
3Д  Мах  программасында  контурлық  объектілерден  геометриялық 
денелерді  оларды  визуалдау  мақсатымен  қалыптастыру  мүмкіндігі  бар.  6 
түрлі  денелерді  модельдеуге  рұқсат  етіледі:  виртуалдық,  пішіндік,  ендіру, 
айналу, лофтинг және тау-кен ландшафты. 
Солай болғандықтан контурлық объектілердің қалыңдығы мен беті бар, 
оларды  материалдармен рәсімдеуге  және  визуалдауға,  яғни  сахнаның  соңғы 
кескінінде кескіндеуге болмайды. Осыған қарамастан, программа кез-келген 
контурлық  объектіні  геометриялық  денеге  осы  объектіге  фиктивті  (экранда 
кескінделген ғана) қалыңдақты беру жолымен түрлендіруге мүмкіндік береді. 
Контурлық  объектідегі  қисық  немесе  фигура  кӛлденең  қимасының  пішіні 
тегістелген дұрыс кӛпбұрыш (шеңбердің шегінде) немесе тік бұрыш болатын 
виртуалдық дене ӛстік сызық ретінде қолданылуы мүмкін. 
Контурлық  объектіден  түзілген  дене  қандай-да  бір  қаңқаның  түріне  ие 
болады, осыған байланысты мұндай денелер қаңқалы деп аталады. Қаңқалы 
дененің  виртуалдығы  –  тікелей  ӛңдеуге  мүмкін  емес,  солай  болғандықтан, 
мұндай  дененің  қалыңдығы  алдамшы  болып  табылады,  проекция 
терезелерінде  немесе  кӛрнекіленген  кадр  терезесінде  кескінделеді. 
Виртуалдық  денені  реалды  жасауға  болады,  оны  басқа  да  түрлі  торларға 
түрлендіруге болады. 

39 
 
Контурлық  объектіні  виртуалдық  қаңқалы  денеге  түрлендіру  реті 
тӛмендегідей: 
1.  Талап  етілетін  пішінді  жаңа  объект  құрамыз  немесе  бар  объектіні 
ерекшелейміз. 
2. Егер берілген объект жаңа ғана құрылған болса, Create (Құру, қарсы 
жағдайда Modify (Ӛзгерту) командалық панеліне ӛтеміз және свитокты сонда 
ашамыз) командалық панелінде Rendering свитогын ашамыз; 
3.  Rendering  свитогында  контурлық  объектінің  виртуалды  қаңқалы 
денеге түрлендіру кӛрсеткіштерін береміз; 
4.  Виртуалдық  дененің  болудың  қызметтін  түсін  таңдап  аламыз  немесе 
оны қажетті материалдарға рәсімдейміз. 
Пішіндік денелерді құру  
Пішіндік  денелер  ӛстік  сызықтарының  (бір  немесе  бірнеше)  және 
тұрақты кӛлденең қималарының болуымен сипатталады. 
Ереже: Кез-келген профильдік дене біреуі дененің ӛстік сызықтарының 
тапсырмалары  үшін,  ал  екіншісі  –  оның  қимасының  пішіндері  үшін 
қолданылатың  екі  контурлық  объектілерден  түзіледі.  Берілген  операция 
Sweep  (Развертка)  модификаторының  кӛмегімен  орындалады,  дененің  10 
стандартық  пішінінің  біреуіне  таңдау  сонымен  қатар,  еркін  қиманың 
қалыптасуы қарастырылған  
Сығу арқылы денелерді құру  
Кез-келген контурлық объектіден бекітілген қалыңдықты және тұрақты 
кӛлденің  қималы  кӛлемдік  дене  қалыптастыруға  болады.  Мұндай  денелер 
сығу  денелері  деп  аталады,  оларды  құру  үшін  Exrude  (Сығу)  деп  аталатын 
кӛлемдік  модельдеу  әдісі  қолданылады.  Сығу  денесі  3  бӛліктен  тұрады: 
қақпақтар (Caps) деп аталатын алдыңғы және артқы беттерден, бүйір жақ деп 
аталатын белгіленген биіктікті бүйір жақ беттен. Бүйір жақ беттер контурлық 
объектінің  құраушы  элементтерінің  бойымен  түзіледі  және  сығу  денесінде 
әрқашанда  болады.  Қақпақтарды  ӛз  қалауымызша  орнатуға  болады.  Қақпақ 
бірнеше жекеленген бӛліктерден туратын тегіс те болуы мүмкін. Қақпақтың 
пішіні,  сонымен  қатар,  ондағы  жекеленген  салалардың  саны  қолданылатың 
контурлық  объектінің  құрамына  кіретін  векторлық  контурлардың 
геометриялық  кӛрсеткіштерімен  анықталады.  Сонымен,  келесі  түрдегі 
заңдылықтар орын алады: 
 
 
 
 
 
 
 
4.1  –  сурет.  Бір  жіне  сол  шеңберден  тұратын  екі  әртүрлі  виртуалдық 
дененің құрылу мысалы 

40 
 
 

 
Қақпақтардың  пішініне  тек  қана  түзтін  объектінің  туйықталған 
контурлары әсер етеді; 

 
 Қақпақтар тұйықталған контурлардан түзілмейді; 

 
 Қиылысулары  жоқ  бір-біріне  салынған  тұйықталған  контурлар  үшін, 
қақпақтың облысы кӛршілес контурлар арасында тақ және жұп панерлермен 
түзілетін бірнеше оқшауланған бӛліктерден тұрады; 

 
 Қақпақтың  облысына  түйіні  жоқ  тұйықталған  контурлардың  барлық 
қиылысатын облыстары кіреді; 
Ереже: Сығу объектісі   (Сығу) модификаторының кӛмегімен құрылады. 
 
 
 
4.2  –  сүрет.  Келесі  түрдегі  стандарттық  формалардың  қималарымен 
пішіндік денелерді құру мысалдары: 1 – Angle (Бұрыш); 2 – Bar (Қайрақша); 
3  –  Channel  (Швеллер);  4  –  Cylinder  (Цилиндр);  5  -  Half  Round  (Жартылай 
шеңбер);  6-  Pipe  (Домалақ  құбыр);  7  -  Quarter  Round  (Шеңбердің  тӛрттен 
бірі);  8  –  Тee  (Үштік);  9  –  Tube  (Квадраттық  құбыр);  10  -  Wide  Flang  (Енді 
ернемек). 
Айналу денесін құру 
Айналу  денесін  құру  үшін  тӛмендегі  қасиеттерге  ие  контурлық  объект 
қолданылуы мүмкін: 

 
 Объект  айналу  қисығын  түзуші  ретінде  қолданылатын  жазық  қисық 
(мұндай қисықтар бірнеше болуы мүмкін) болып табылады; 

 
 Болашақ 
дененің  қалыңдығының  болмауынан  талап  етілетін 
қалыңдықты  анықтайтын  қисық  біресе  болуы  тиіс,  ал  ол  болған  кезде  –  екі 
есе; 

 
 Қисықтың  толық  емес  айналуы  жолымен  түзілетін  қалыңдығы  бар 
денеде тегіс шетжақты кескіндеу үшін тұйықталмаған емес, тұйықталған екі 
еселенген  қисықты  қолдану  қажет,  сонымен  қатар,  құрылған  денеге  екі 
қақпақты қосу қажет; 

 
 Бір  ғана  қисықтан  тұратын  контурлық  объектінің  айналу  осі  әдетте 
оның  тірек  нүктесінен  шығатын  контурлық  объектінің  бір  жергілікті 
координаталар 
ӛстерімен 
қосылуы, 
немесе 
берілген 
объектінің 

41 
 
жазықтығында  оның  сол  жақ  шекарасына  жылжытылуы  немесе  ортаңғы 
сызықтарына қарай немесе оң жақ шекарасына жылжытылуы мүмкін. 

 
Ереже:  Айналу  денелерінің  ерекшеліктері  –  бір  қисық  түзушіден 
орындарын ӛзгерту немесе сахнаның кеңістігінде берілген қисықтың айналу 
ӛсінің  бағдарын  ӛзгерту  жолымен  әртүрлі  симметриялық  пішінді  кӛптеген 
денелер  қалыптастыруға  болады.  Айналу  объектісі  Lathe    (Айналу) 
модификаторының кӛмегімен құрылады.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.3
 
-  сурет.  Курделі  денені  сығу  мысалы  және  оны  кӛпкомпонентті 
материалмен рәсімдеу. 
Лофтинг денесін құру 
Анықтама:  Контурлық  объектілерден  лофтинг  (Lofting)  деп  аталатын 
модельдеу  әдісін  қолдана  отырып,  түзілетін  геометриялық  денелер  лофтинг 
денелері  деп  аталады.  Бұл  әдістің  мәнісі  –  денелер  беті  сахна  кеністігінің 
белгіленген  жерлерінде  жинақталған  және  берілген  дененің  кӛлденең 
қималарының пішінін беретін жазық векторлық контурларды айналып ӛтуші 
ретінде қалыптасады.  
3Д  Мах  2008-де  лофтингтің  екі  түрі  қарастырылған:  қарапайым  және  
NURBS.  Қарапайым  лофтинг  немесе  жәй  ғана  лофтинг  тӛмендегі 
қасиеттерімен сипатталады: 

 
 Бағыттаушының  функциясын  орындайтын  бастапқы  векторлық 
контурлар анықталған пішінді қисықтық бойымен орналасады; 

 
 Осы  контурлардың  әрқайсысы  немесе  бағыттаушы  әрқайсысы  жеке 
объект болып табылады. 
NURBS лофтингі тӛмендегі қасиеттерге ие: 

 
 Құрылатын дене NURBS – типті бетке ие; 

 
 Берілген  бет  сахна  кеңістігінде  екі  тәсілдің  бірімен  жинақталған 
NURBS  –  қисықтарды  айналып  ӛтуші  ретінде  түзіледі  (бағыттаушы  мұнда 
қолданылмайды); 

 
 Құрылатын дененің бойлық ӛсінің бойымен (- лофтинг NURBS)

 
 Оның  бойлық  және  кӛлденең  ӛстерінің  бойымен  (UV  –  лофтинг 
NURBS)
Лофтинг әдегінің үш әртүрлілігінің салыстырмалы сипаттамалары

42 
 

 
 Лофтинг  жай  әдісі  жазық  векторлы  контордан  кӛлелдік  денелердің 
модельдеу  мүмкіндіктеріне  кӛбірек  ие,  ӛйткені  ол  бастапқы  контурдың 
қойылуын  бағыттаушылардың  болғандығына  байланысты  қысқартады, 
сонымен  бірге  лофтинг  денелерімен  құрылған  әртүрлі  деформация 
операцияларын ортдауға мүмкіндік береді. Бұл әдістік кемшілігіне бастапқы 
контурды  масштабтау  жолымен  немесе  олардың  кейбіреуінің  бурылу 
дубликатторын  қалыптастырудың  мүмкінсіздігін  жатқызуға  болады,  яғни 
әрбір  контур  тәуелсіз  құрылуы  керек,  ӛйткені  контурлардың  санының 
кӛптігінде немесе пішіні бойынша жуықтау болғанда керексіз сабақ болары 
сӛзсіз. 

 
NURBS  U  –  лофтинг  әдісі  жеткілікті  кӛп  кӛлденең  қималар  талап 
етілетін  айтылған  кемшіліктен  айырылған  ол  тегіс  пішінді  кӛлемдік 
денелерді  модельдеуге  тағайындалған.  Ӛйткені  бұл  қималар  кейбір 
үлгілердік  трансформациясын  қалыптастыруы  жіберіледі.  Бұл  әдістің 
кемшілігі болып беттің шұғыл майысқан жерлері бар денелерді модельдеуге 
нашар жұмыс істейді; 

 
VV – лофтинг әдісі шектеулі қолданылады. Ол алшақ салынған NURBS 
–  қисықты  құралған  тегістелетін  беттерді  модельдеуде  қолданылады.  Бұл 
қисықтар  сахна  кеңістігінде  келесі  түрде  қойылады:  дененің  кӛлденең  (тік) 
қималарын  беретін  қисықтық  шеттерін,  кӛлденең  қималарды  сипаттайтын 
қисықтарда орналасады. 
Жай лофтингті денелерді құру 
Жай лофтингтің дененің бастапқы элементтері болып:  

 
 Бағыттаушы (Path) бойымен осы дене қалыптасады; 

 
 Қима 
жасаушылары, 
бағыттаушының 
белгілі 
орындарында 
орналасқан, оған перпендикуляр бағыттаушыларымен бірге алынған дененің 
пішінін беретін. 
Анықтама.  Бағыттаушы  (бағыттаушы  объект)  векторлы  контурдың 
біреуінен тұратын контурлы объектіні ұсынады: 

 
 Кез  келген  стандартты  контурлы  фигура,  сақина  немесе  мәтінді 
жазуларды қоспағандағы (шығарып тастағанда); 

 
 Әдеттегі қисық (тұйық және алшақ салынған); 

 
 Кез келген түрдегі NURBS – қисығы (тұйық немесе алшақ салынған)  
Жасаушы  қималар  (жасаушы  объектілер)  кезкелген  типтегі  векторлы 
контурдың бірдей санынан тұратын контурлы объектілерді ұсынады, оларға 
немесе  шектеулер  қойылады:  олардың  барлығы  бірдей  ретті  енгізілетін 
шеттерінің қатысында сәйкестігі болуы керек. 
Ереже: Жай лофтинг денелерді құру үшін Loft (лофтинг) құрал-сайманы 
Geometry  (геометрия)  қосымша  бетінде  Create  (құру)  командалық  панелінде 
Compound Objects (құрама объектілер) пунктін таңдап қолданылады. 
 
 

43 
 
Лофтинг денелердің деформациясы 
Лофтинг  денесі  оған  немесі  бес  деформация  операцияларын  қолдану 
жолымен ӛңделуі мүмкін: 

 
Масштабтау  (Scale),  бағыттаушы  бойымен  дененің  қимасының  екі 
не/немесе узындығының масштабы ӛзгергенде; 

 
Бұрау (twist), бағыттаушы бойымен дене қимасын бурау орындалғанда; 

 
Теңселу  (teeter),  бағыттаушы  бойымен  дененің  қимасының  екі 
не/немесе узындығы ӛзгергенде; 

 
Шауып алу (bever) – бағыттаушы бойымен дене қимасының екі ӛлшемі 
де біруақытта ӛзгергенде; 

 
икемдеу  (fit)  мұнымен  бірге  бір  уақытта  масштаб  ӛзгергенде  және 
бағыттаушы бойымен дене қимасының ӛлшемдері жылжығанда; 
Деформацияның  бұл  операцияларының  барлығы  деформация  қисығы 
деп  аталатын  денеге  енгізілетін  бұрмалануды  біріктіреді.  Мұндай  қисық 
арнайы  терезеде  редакциялауға  мүмкіндікті,  деформация  шамасының 
тәуелділігін  берілетін  бұл  нүктенің  берілген  типтің  координаталарын 
бағыттаушының кӛмегіменен график арқылы кӛрсетіледі.  
Деформацияның  әртүрлі  операцияларын  орындауда  деформация 
қисықтарын қолданудың келесі ерекшеліктері болады: 

 
 Бұралу  және  шауып  алу  операциялары  үшін  бір  деформация  қисығы 
қалыптасады (түйіндердің кӛмегімен және олардың бақылау нүктелерінен);  

 
 Масштаб  және  теңселу  операциялары  үшін  екі  қисықтар:  Х  және  У, 
біріншісі  (Х  қисығы)  дененің  қимасы  бойынша  деформация  тәуелділігі 
беріледі, ал екіншісі (У қисығы) – оның ұзындығы бойынша. 

 
 Икемдеу  операциялары  үшін  Х  және  У  деформация  қисықтары 
қалыптаспайды,  ал  әрбіреуі  бір  тұйық  контурдан  тарайтын,  сахнаның 
проекция терезесінен алдын ала құрылған контурлы объектілердің кӛшірмесі 
арқылы  жүктеледі.  Жүктемеден  кейін  осы  қисықтарды  редакциялануы 
мүмкін. 
Ереже:  Егер  денені  икемдеу  операцияның  кӛмегімен  деформациялау 
керек болса, онда екі қосымша контурлы тұйық қисық объектісі құрылады.  
Modify  командалық    панелінен  Deformation  (Деформация)  свитогы 
қолданылады.  Басқару батырмасы қолданылады: 

 
MakeSymmetrical  - екі бірдей деформация қисығын құру

 
DisplayXAxis – X деформация қисығанан; 

 
DisplayYAxis – Y қисығынан  жұмыс режімінеӛту; 

 
GetShape– 
таңдалған  DisplayXAxisнемесеDisplayYAxisбатырма 
кӛмегімен деформация қисығынан кӛшіру режіміне ӛту. 
U-лофтинг NURBS денелерін құру 
U  –лофтинг  NURBS  әдісі  әдетте  сыптығыр  пішінді  кӛлемдік  денелердің 
кӛлденең  қималарын  модельдегенде  қолданылады.  Бұл  қимадаларды  беру 
үшін  Сахнаға  жазық  векторлы  контур  құру  немесе  импорттау  қажет.  Бұл 

44 
 
контурлар контурлық объектілерде кезкелген мӛлшермен орналаса алады. U 
–  лофтингті  құрудың  міндетті  шартты  болып  барлық  жасаушы  контурлар 
NURBS объектісіне түрленгеннен кейін олардың әрқайсысы тек бір NURBS – 
қисығын ұсынуы керек. Бұл шарт сол жағдайда орындалады, егер жасаушы 
контур ретінде: 

 
Дӛңгелектің,  эллипстің,  доғаның  және  жұлдыздың  стандартты 
контурлы фигуралары Create командалық панелінің Shapes қосымша бетінің 
Circle, Elipse, Arc, Star құрал саймандарымен; 

 
Екі  типті  тӛбелері  жоқ:  сынығы  бар  қисығы  және  сынығы  бар  Безье 
қисықтары    дағдылы қисықтар болса. 

 
Кезкелген NURBS- қисықтары. 
Ереже:U  –лофтинг  NURBS  құру  үшін  NURBS  блогынан  Create  U  Loft 
Surface аспабы қолданылады (U –лофтинг беттін құру)  
 
Әдебиеттер: 2 нег., [64-73], [111-115]; 1 нег. [113-118], [358-365]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Виртуальдықаңқалы дене қалай құрылады? 
2. Профильды денелер қалай сипатталады? 
3. Сығу операциялары қалай орындалады? 
4. Сығу денесі қандай бӛліктерден тұрады? 
5. Айналу денесінің пішінін қалай ӛзгертуге болады? 
 
№ 5 Дәріс. Денелерді қҧрастыру 
Бульдік денелерді құру 
Анықтама.  Бульдік  деп  сахна  денесінің  бірнеше  бастапқы  денелердің 
формальды  линияда  қолданылатын  осы  денелерге  бульдік  алгебраның 
операциялары  қолдану  арқылы  құралған  құрастырылған  денелерді  атайды. 
Мұндай  операциялардың  санына  дербес  жағдайда  қосылу,  айыру  және 
қиылсу операциялары  

 
Қосылу  операциясы  –  бульдік  дененің  торлы  қабықшасы  ӛзіне   
бастапқы екі дененің қабықшасын қосады; 

 
Айыру  операциясы  –  бульдік  дененің  қабықшасы  бастапқы  дененің 
қабықшасының  біреуін  осындай  басқа  дененің  қабілетінен  айырымынан 
құрылған дене.
 

 
Қиылысу  операциясы  –  берілген  дене  қабықшасы  екі  бастапқы 
денелердің қабықшаларының қиылысу нәтижелі болып табылады.
 
Ереже: 3D Мах программасында келесі үш инструмент кӛмегімен жүзеге 
асатын бульдік денелерді құру функциялары қарастырылған: 
Воо1еап  (Булев),  РгоВоо1еаn  (Бульдік  алға  басу)  және  РгоСutter  
(Режущий  продвинутый).  басу  бұл  аспаптарды  батырмалары  Geometrу 
(Геометрия)  қосымша  бетінде  командалық  панелде  Сrеаtе  (құру)  Соmpound 
Оbjects (Составные объекты) (құрам объектілер) пунктінің қосымша беттің 
жоғары тізімінде. Бульдік денелерді келесі үш жағдайда құру ұсынылады: 

45 
 

 
Күрделі  денелерді  модельдегенде,  әсіресе,  пішіні  дұрыс  құралдарды 
құру кезінде (үй қабырғаларындағы терезе мен есік ойығы үшін) 

 
Бүтін  денелерді  модельдегенде  түйіскендерсіз  рәсімдердегі  олардың 
беттерін бірнеше бастапқы денелердің  

 
оларды  торлы  қабықшадан  кейінгі    элементтерді  ӛңдеу  мақсатымен 
бастапқы  денелер  ретінде  сахнаның  кез-келген  денесі  бульдікі  құру  үшін 
жіберіледі. 
Әртүрлі  құрамдас  немесе  текті  мұнда  бульдік  денеге  құру  процессінде 
таңдалынған бастапқы денелердің біреуінің рәсімдеуін иемденеді.   
Жай және дұрыс пішіндері бар примитивтерден бульдігі дене құру оңай 
болғандықтан, онда ондай денелерді модельдеуде стендті пішінді кӛзқарасты 
оның  талап  етілетін  пішінін  бӛлшектеп  талдау  ұсынылады,  сонымен  бірге 
олар құрастырылатын бульдігі алгебра операциялары.  
Boolean құрал сайманымен жұмыс 
Boolean  аспабы  бульдік  алгебраның  кейбір  операцияның  бульдік 
денелерді құру оларды торлы қабықшасына қолдану жолымен сахнаның кез-
келген түрдегі екі бастапқы денені құру үшін арналған. 
Ол аспап мынандай қасиеттерге ие:  

 
үш  немесе  одан    кӛпсахна  дененсінен  бульдік  денелерді 
қалыптастырған жағдайдабірнеше қолдану қажет 

 
бульдік алгебра операциясының осы дененің құрылу кезегінде,  немесе 
оны    Modify  командасы  түзетілу  панелінің  ғана  ӛзгертуі    кӛмегімен  кейінгі 
редакциялау мүмкін. 
Ереже: SelectandMove, Selectand Rotate аспаптары қолданылады. Негізгі 
денелерді  таңдағанда  олардың  рәсімдеу  параметрлерін  туралайтын  бульдік  
дене иемденеді. 
ProBoolean құрал сайманымен жұмыс 
ProBoolean  құрал  сайманы  (Булев  алдыңғы  қатарлы)  сахнаның  еркін 
түрлеріне  олардың  торлы  қабықшаларына  бульдік  алгебраның  әртүрлі 
операцияларын  қолдану  арқылы  екі  немесе  одан  кӛп  бастапқы  бульдік 
денелерін құруға арналған. Бұл құрал сайман келесі қасиеттерге ие: 

 
Алдын  ала  ерекшеленген  денелерді  бульдік  алгебраның  берілген 
оперцияларын    орындау  арқылы  ӛзара  біртіндеп  әсер  ететін,  сахнаның 
бастапқы  кезкелген    санды  денесінен  бір  этапты  қолданып    бульдік  дене 
құрауға қолданады; 

 
Құрал сайман бульдік денелерді ӛңдеудің, оны құру үрдісінде де және 
Modify  командалық  панелінде  редакциялауға  келесі  мүмкіндіктерін 
кӛрсетеді

 
бульдік  алгебра  операцияларының  орындалған  тізімін  редакциялау, 
соның ішінде: 
а) 
операциялар 
тізімінде 
ерекшеленген 
түрлерді 
ӛзгерту 
(ChangeOperationбатырмасы); 

46 
 
б) оның тізімдегі қалып күйін ӛзгерту (ReoderOps батырмасы); 
в) таңдалған операциияларды жою (ExtractSelected батырмасы); 

 
жаңа  бульдік  алгебра  операцияларын  қолдану  арқылы  бульдік  денеге 
басқа сахнаны қосу

 
бастапқы  денеден  бульдік  денеге  материалдарды  кӛшіру  арқылы 
әртүрлі варианттарды таңдау; 

 
Booleanқұрал  сайманы  үшін  қарастырылмаған  қосымша  бульдік 
операциялар. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Сурет 5.1. Бульдік  алгебра әртүрлі операциялармен орындалады, қорытынды 
дененің  әртүрлі  түрлері:  1  –  А  және  В  4  денелерінің  торлы  қабықшаларды 
қосылуы, 2 – А және В денелердің қиылысуы, 3 – А дененің қабықшасымен 
В  денесінің  қабықшасын  айырмасы,  4  –  В  дененің  қабықшасымен  А 
денесінің  қабықшасын  айырмасы,  5  –  А  денесінің  қабықшасының  қосымша 
қабырғалары  шекарасын  бағытымен  қиылысуы,  А  денесінің  торлы 
қабықшасының бір жағынан құрылуы. 6 – А денесінің торлы қабықшасының 
екі жағынан құрылуы. 
7 – В дененің қабықшаларымен қиылысу орындарында тесіктердің құрылуы; 
8  –  А  денесінің  қабықшасымен  В  денесінің  қабықшалары  қиылыспайтын 
бӛліктері жою. 
 
ProCutter  құрал сайманымен жұмыс 
ProCutter  құралыбіріктіру  және  айыру  операцияларын  қолдану 
жолымен Сахнаның түрліп бастапқы екі және одан да кӛп бульдік денелерді 
құруды қамтамасыз етеді. 
Берілген аспап келесі қасиеттерге ие:  

 
Бульдік дененің операциясын құру  бастапқы денелердің  әртүрлі  ӛзара 
әрекет  жасауға  негізделеді,  әрқайсына  дайындау  типі(түрі)  (Stock)  ие 
болуы  немесе,  кескін  типті  (Cutter)  ие  болуы  мүмкін,  сонымен 
дайындау  денесі  қалыптасатын  бульдік  денемен  қосылады,  ал  кескін 
денелер олардан алынып тасталады.  

 
Бастапқы  денелердің  қайсыбірі  тобы  үшін  сахнаның  бастапқы  денесі 
оларды  Pick  Cutter  ObjectsсвитогіндегіCutter  Picking  Parametrs 

47 
 
біртіндеп  таңдау  жолымен  кесу  типтерін  иемдену  арқылы  жүзеге 
асырылады

 
осы свитоктағы Pick Cutter Objects біртіндеп таңдауы арқылы бастапқы 
денелер  тобы  үшін  дайындық  түрлерін  иемдену  арқылы  жүзеге 
асырылады; 

 
Құрал сайман бульдік денелерді ӛңдеудің, оны құру үрдісінде де және 
Modify  командалық  панелінде  редакциялауға  келесі  мүмкіндіктерін 
кӛрсетеді; 

 
бульдік  алгебра  операцияларының  орындалған  тізімін  редакциялау, 
соның ішінде: 
а)  таңдалған  бастапқы  дененің  бульдік  денемен  әсер  ету  ретін  ӛзгерту 
(Cutting Options үш жалауша ); 
б) берілген денені шығару (Extract Selected батырмасы); 

 
жаңа  бульдік  алгебра  операцияларын  қолдану  арқылы  бульдік  денеге 
басқа сахнаны қосу; 

 
бастапқы  денеден  бульдік  денеге  материалдарды  кӛшіру  арқылы 
әртүрлі варианттарды таңдау.  
Дененің бетіне  контурларды проекциялау 
Геометриялық    денелердің  әртүрлі  элементтердің  торлы  қабықшасының 
кӛмегімен      оның  пішінінің  кезкелген  ӛңдеуін  орындауға  болады.  Осындай 
ӛңдеуді  табысты  орындау  үшін  дененің  қабықшасының  талап  етілетін 
пішіннің аймағы болуы қажетті, ӛйткені мұндай жағдай әрқашан орындалады 
бермейді,  әсіресе  үлкен  ӛлшемді  оның  фейсі  мен  полигондарында. 
Программа  осындай  аймақты  ӛңделетін  дененің  бетінде  алдын  ала  жазық 
векторлы 
контурлар 
арқылы 
құрылған 
проекцирлеу 
жолымен 
қалыптастырады.  Осындай    проецирлеу  нәтижесінде  бастапқы  контурдың 
перпендикуляр  бағытта  жазықтықтағы  орналасуына  байланысты  ӛтетін 
болады, дененің қабықшасында жаңа қырлар пайда болады, ӛзара әрекет ету 
реті бар қырларды қолданумен берілуі мүмкін. 
Контурлардың  дененің  бетіндегі  проецирлеу  операциясы  келесі 
жағдайларда қолданылады: 

 
Рельефті беттің денесінде берілген пішінде қалыптастыруға болады; 

 
Дененің қабықшасында әртүрлі тесіктерді қиюға болады; 

 
Дененің бетінің талап етілетін фрагменттерінде әртүрлі түске бояуға 
болады; 

 
Дененің бетінің белгілі участоктеріне түзетудің әртүрлі деңгейін 
қолдануға болады; 
Ереже:  Бұл  операция  ShapeMerge  (Пішіндерді  біріктіру)  құрал 
сайманының  кӛмегімен,Geometry  (Геометрия)  қосымша  бетінде  пайда 
болатын батырма арқылы Сгеаtе (Құру) панелінде Соmpound Objects (Құрама  
объектілер) пунктін таңдау арқылы орындалады . 
 

48 
 
Денелерді біріктіру 
Анықтама.Сахнаның 
бірнеше 
бастапқы 
денелерінен 
тұтас 
денемодельдеу аралықтарды бар, шлюз деп аталатын функцияның кӛмегімен 
орындалады. 
 
Денені шлюзмен біріктірудің екі тәсілі қарастырылады: 

 
Connect  (Соединить)→Gometry→Create→Compound  Objects  құрал 
саймандарымен; 

 
EditPoly (Редактировать полисетку) модификаторымен;  
 
Денелердің пішінін келісу 
Осындай  келісудің  мағынасы  бірінші  дененің  торлы  қабықшасының 
тӛбелері  (Wrapper)дене  орауыш  деп  аталатын,  шаблон  (Wrap-To)  деп 
аталатын  екінші  дене  бетінепроецирлеуінде.  Осындай  түрлендіру 
нәтижесінде  дене  орауыш  немесе  оның  кейбір  бӛліктері  осығанға  дейін 
экранда жасырынған шаблон денеге жақындай түседі. 
Ереже:Дененің  пішіндерін  келісу  операциясы  Соnform    (Согласовать) 
құрал сайманының кӛмегімен,Geometry (Геометрия) қосымша бетінде пайда 
болатын  бастырма  Сгеаtе  (Создать)  командалық  панелінде    Соmpound 
Оbjects  (Составные  объекты)  таңдау  арқылы  осы  қосымша  беттің  жоғары 
тізімінен орындалады
Морфинг  объектілерін құру 
Морфинг  (morphing)  үрдісімен  сахнаның  анимирленген  пішіндерінің 
біртіндеп  ӛзгеруі  түсіндіріледі,  кезкелген  геометриялық  дене  немесе 
контурлы объект қолданылады. Морфинг  морфинг объектісі деп аталатын 
морфинг  объектілерді  құру  жолымен  орындалады.  Осындай  кез  келген  
объект екі қасиетке ие: 

 
Ол  екіден  кӛп  ӛзара  ерекшелінетін  оның  пішіндерінен  тұрады, 
мақсатты деп аталатын сахнаның бастапқы кӛшірмесі;  

 
Морфинг 
объектілерді 
анимирлеусахна 
кадрларының 
әртүрлі 
жағдайына келтіріледі, оның пішіндерінің үлгілерінен біріктірулерінен.  
Ереже:  Морфингтік  объектілер  Geometry→Create  →  Compound 
қосымша  бетіндеMorph  (Морфингтік)  құрал  сайманның  кӛмегімен 
құрылады.  
Морфинг  объектісі  бүтін  объектілерден  құрылатын  келесі  шарттарға 
жауап береді: 

 
Дене үшін полисетка немесе жай торды, немесе векторлы контур үшін 
сплайн немесе виртуальдықаңқалы дене ұсынады; 

 
Бірдей тӛбе саны бар болуы

 
Әртүрлі пішін бар болуы. 
Программадаморфинг объектілерді құрудың үш тәсілі кӛрсетіледі: 
1.
 
бастапқы объектінің дубликатын ӛңдеу; 

49 
 
2.
 
басқа  объектінің  бастапқы  объектінің  тӛбелерімен  бірдей  
құрылуымен; 
3.
 
бастапқы  дененің  басқа  дененің  дубликат  пішіндерімен  келісу 
Бастапқы объектінің. 
 Бастапқы  объектінің  дубликаттарын  ӛңдеумен  морфингті  келісімдеу 
(бірінші тәсіл) 
Пішіні  кейін  ӛзгертілетін  бастапқы  объектіден  берілген  дубликат-
кӛшірме  құрылады.  Одан  ары  қарай  барлық  объектілер  анимация  кілтімен 
сахнаның  керекті  кадрларын  құру  жолымен  анимирленуі  мүмкін  морфинг 
объекті қалыптасады. 
Бірінші мақсатты объект ретінде қолдануға  жіберілетіндер: 

 
геометриялық дене; 

 
бір қисығы немесе фигурасы бар, контурлы объект; 

 
бір  қисығы  немесе  фигурасы  бар  контурлы  объектіден  құралған 
виртуальдықаңқалы дене. 
Ереже:  Бұл  тәсілді  талап  етілетін    пішіндердің  үлгілері  морфингтік 
объектілерді анимирлеу үшін қолмен ӛңдеу жолымен мақсатты объектілердің 
торлы  қабықшасы  жеңіл  алынатын  жағдай    қажет  болғанда,  немесе  оларға 
модификаторларды қолданғанда.  
        Морфингті объектінің тӛбелерімен бірдей етіп құру (екінші тәсіл) 
Әртүрлі пішінді бірнеше мақсатты объекті қалыптасады және морфингті 
объекті    бірдей  тӛбелеімен  құрылады.  Бұл  объектіні  кейін  анимация  кілтін 
құру арқылы анимирлеуге мүмкінкіндік бар.  
Кезкелген мақсатты объект ретінде қолдануға  жіберілетіндер: 

 
тек бір қисығы немесе фигурасы бар контурлы объект

 
виртуальды  қаңқалы  дене,  осындай  контурлы  объектіден  құрылған 
объект. 
Ереже: Бұл тәсілді виртуальды қаңқалы денені анимирлеу қажет болған 
жағдайда  оған  әртүрлі  стандартты  пішінді  біртіндеп  беру  жолымен 
қолданады.  
Бастапқы дененің дубликатының пішінімен келісілген  морфинг құру 
(үшінші тәсіл) 
Әртүрлі  пішінді  бірнеше  дене  қалыптасады  (оларда  тӛбе  саны  әртүрлі 
болуы мүмкін), олардан біреуі бірінші мақсатты объект ретінде, ал қалғаны –
олармен  бірінші  дененің  дубликат  пішінін  келісу  үшін,  сонымен  бірге 
құрылуы  керек  шаблонды  дене  таңдалынып  алынады.  Одан  кейін  бірінші 
дененің  дубликат  пішіндері  шаблонды  денелермен  келісім  операциясы 
орындалады.  Осыдан  кейін  берілген  дубликаттар  екінші  мақсатты  объекті 
ретінде олардан морфингті объектілерді құру үшін қолданылады, объектілер 
анимация кілтімен сахнаның керекті кадрларын құру жолымен анимирленуі 
мүмкін. 

50 
 
Ереже:Мақсатты  объектілер  ретінде  тек  геометриялық  дене 
алынады.  Бұл  тәсіл  морфингтік  объектілердің  анимирленген  стандартты 
пішіндеріне аралықты қамтамасыз ету жағдайында қолданылады. 
 
Әдебиеттер: 2нег., [213-220], 8 қос., [409-411].  
Бақылау сұрақтары: 
 
1. Бульдік дене құру үшін қандай құрал саймандар қолданылады? 
2. Бульдік дененің анықтамасы. 
3. Векторлы контурдың проецирлеу операциялары қандай жағдайда 
орындалады?  
4. Кӛмей арқылы біріктіру әдісі. 
5. Пішінді келісу операциясының мағынасын сипатта. 
 

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал