Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет3/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

2-Дәріс. 
Стандарттық 
денелерді 
құру. 
Стандарттық 
примитивтерді құру. 
Стандартты денелердің жалпы қасиеті болып олардың қарапайым түрде 
құрылатындыңы,  ал  олар  Geometry  (Геометрия)  параметрлері  кӛмегімен 
құрылады.Бұл  параметрлер  стандартты  денелерді  құру  үрдісінде    Greate 
(Құру)  командалық  панель  қосымша  беті  немесе  оны  кейіннен 
редакциялайтын Modify (Ӛзгерту) командалық панелін енгізеді. 3D Max 2009 
–  де  қарастырылған  стандарттық  денелердің  үлгілерінің  барлық  үлкен 
жиынтығын келесі түрдегі үш функционалдық топқа бӛлуге болады: 
-
 
Он стандарттық примитивтерден тұратын топ
-
 
Он үш күрделінген примитивтерден тұратын топ; 
-
 
Нақты  объектілердің  сегіз  прототиптерінен  тұратын  топ  (олар  бес 
топшалар бойынша бӛлінген). 
      Стандарттық денелердің құрудың жалпы реті келесідей:  
1.
 
Greate  командалық  панелініңGeometry  қосымша  беті  → 
қажетті  топтың  атымен  пунктті  жоғары  тізімнен  таңдаймыз→  Object 
Type(Объектілер түрі) денені құруға арналған құрал сайман. 
2.
 
Дәл  ӛлшемдерімен  денені  қалыптастыру  үшін:  Keyboard  Entry 
бүктемесі  (Пернетақтадан  енгізу)  →    координаталарды  және  негізгі 
ӛлшемдерді енгіземіз → Greate (құру)  
3.
 
Денені  қандай  –  да  бір  бар  дененің  жанасуында  орналастыру 
үшін,  Z  осі,  оның  локальді  координаттары  жанасу  орнына  перпендикуляр 
болуы қажет, Object Typeбүктемесінде орнатамыз →  AutoGrid(Автосетка)→ 
Creation  Method(  құру  әдісі)  бүктемесінде  денелі  немесе  оның  пішінін  құру 
мәселесін береміз.  
Ереже:Segments  және  Segs  атауларымен  ӛрісте  дененің  қырлары 
тұратын  сегменттердің  саны  беріледі.  Егер  денені  текстуралық  карталардан 
тұратын  материалмен  рәсімдеу  қажет  болса,  онда  проекциялық 
координаталарды  қалыптастыру  режимін  қосу  қажет  (Generate  Mapping 
Coords жалаушасы) →Real-World Map Size.  
 Аты мен бояу түсінің ӛзгеруі: Name and Color

28 
 
Ереже:Стандарттық  дененің  қарапайым  сеткаға  түрлендіргеннен  кейін 
оның сегменттері қабырғалары болады.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.1.  –  сурет.  АutoGrid  орнатылған  жалаушасында  примитив  –  конусты  құру                                        
иллюстрациясы 
Стандартты примитивтерді құру 
          Стандарттық 
примитивтердің 
тобы 
қарапайым 
және 
дұрыс 
геометриялық  пішіндері  бар  10  денелердің  үлгілерінен  тұрады.  Оларға: 
жазықтық,  тік  бұрышты  параллелпипед,  сфера,  геосфера,  цилиндр,  труба, 
пирамида, конус, тор және шәйнек жатады.  
Ереже:    Осы  денелерді  құру  үшін  примитивтерді  қалыптастырудың 
таңдаулы  режимі  негізіндегі  стандарттық    Create  (құру)  командалық 
панельдегі,  Geometry  (Геометрия)  қосымша  бетінде  орналасқан  құрал 
саймандар    қолданылады  (Standard  Primitives  пункті  (Стандарттық 
примитивтер)). 
Жазықтық 
          Жазықтық деп аталатын тікбұрышты пішінді және ӛлшемдері шектеулі 
дене стандарттық примитивтерді қалыптастыру бойынша он құрал сайманға 
жататын  Plane  (жазықтық)  құрал  сайманымен  құрылады.  Жазықтықтарды 
құру тәртібі тӛмендегідей: 
1.КП  бастырмасында  шертеміз:  Сгеаtе→Geometry→Standard  Primitives 
→Object  Types  Plane(құру  геометрия  →  стандарттық  примитивтер 
объектінің түрі  жазықтық), берілген пішінді стандарттық примитивтерді 
құру режиміне ӛте отырып. 
2.Қайсыбір  дене  қатысты  анықталған  жағдайда  және  жанасуда 
құрылатын дененің орналу ржимінің қосылуы шешетін АutoGrid (жалауша). 
3.Сrеаtion  Меthod    (құру  әдісі)  бүктемесінде  жазықтықтың  пішінін 
береміз:  тікбұрышты  (Rectangle  ауыстырып  –  қосқыш)  немесе  квадратты 
(Square ауыстырып қосқышы). Бірінші жағдайда жазықтық оның бұрышынан 
қалыптасады, ал екінші жағдайда – орталықтан)  
4. Parametrs (Параметрлер) бүктемесінде құрастырылған жазықтықтың 
кӛрсеткіштерін баптаймыз.  
5.Егер    берілген  объектінің  берілген  жасырын  атын  немесе  оның 
болуының    қызмет  түсін  ӛзгерту  қажет  болса,  онда  мұны  Name  and  Color 
(аты және түсі) бүктемесінде жасаймыз. 

29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 2.2. – сурет. Plane құрал сайманымен жұмыс істеудің мысалы  
 
Тікбұрышты параллелпепид 
Ереже:    Дене  тікбұрышты  параллелпепид  пішінінде  (дербес  жағдайда, 
куб) стандарттық приметивтерді қалыптастыру бойынша он аспапқа жататын 
Box (Параллелепипед) құрал сайманымен құрылады.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.3. – Вох құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы 
 
Сфера 
Анықтама.  Сфера  тӛбелері  оның  центрінен  бірдей  арақашықтыққа 
болатын  дұрыс  дӛңес  кӛпбұрышының  пішінде  болатын  каркасы  бар  дене 
болып  табылады.  Сфераның  каркасы  жер  шарының  қиылысатын 
меридиандары  мен  параллелдерін  еске  түсіреді,  ал  оның  қырлары 
тікбұрышты  және  үшбұрышты  пішіндерге  ие.  Осы  қырлардың  саны 
жеткілікті  болған  кезде,  сонымен  қатар,  олардың  тегістелуінің  қосылған 
режимінде сфераның денесі шардың түрін қабылдайды. 
Ереже: 
Толық 
сфераның 
немесе 
оның 
кейбір 
бӛліктерінің 
(секторларның)  қалыптасуы  үшін  стандарттық  примитивтердің  қалыптасуы 
бойынша он аспапқа жататын Sphere (Сфера), инструментті қолданылады. 
 
Цилиндр 
Ереже:  Толық  цилиндр  немесе  оның  бӛліктері  (секталары)  пішіндегі 
дене  стандарттық  примитивтердің  қалыптасуы  бойынша  он  құрал  сайманға 

30 
 
жататын Cylinder (Цилиндр), құрал сайманымен құрылады. Дененің қырлары 
жазық немесе тегістелген болуы мүмкін.  
 
 
 
 
 
 
 
 
2.4. – сурет. Cylinder құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы. 
 
Труба 
Ереже: Толық трубаның кесінді пішіндегі денесі немесе оның бӛліктері 
(секторлары)  стандарттық  примитивтерді  қалыптастыру  бойынша  он  құрал 
сайманға  жататын  Tube  (Труба),  құрал  сайманымен  құрылады.Осы  дененің 
қырлары жазық немесе тӛмендетілген болуы мүмкін. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.5-сурет. Tube құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы  
Күрделенген примитивтерді құру 
Ереже:  Күрделенген  примитивтер  тобы  стандарттық  примитивтерге 
қарағанда біршама күрделі пішінге ие 13 денелер үлгісінен тұрады. Оларға: 
кӛпқырлы,  торондты  түйік,  фаскасы  бар  үш  дене  (параллелпепид,  цилиндр, 
призма), тікбұрышты призма, әртүрлі пішінді екі аралық, капсула, цистерна, 
ұршық  білік,  шланг  және  дӛңгелекті  толқын.  Осы  денелерді  құру  үшін 
Extended  Primitives    (күрделенген  примитивтер)  күрделенген  примитивтерді 
қалыптастырудың  қосылған  режим  кезіндегі    Create  (құру)  командалық 
панелінің  Geometry  (Геометрия)  қосымша  бетінде  орналасқан  құрал 
саймандар қолданылады. 
Кӛпқырлылар 
Ереже:  бес  пішінінің  ішіндегі  оңай  пішінді  түрлі  болып  табылатын 
дұрыс кӛп пішіндегі дене, күрделенген примитивтердің қалыптасуы бойынша 
отыз  құрал  сайманға  жататын    Hedra  құрал  сайманының  кӛмегімен  құруға 
болады. 
 

31 
 
 
2.6-сурет. Әртүрлі типті кӛпқырларды Hedra аспабы құру мысалы:  
1-Tetra2 - Сubе/Оcta, 3 - Dodec/lсоs, 4 – Start 1, 5-Start 2/тройдалды түйік 
Ереже:  Түйіннің  күрделі  кӛлемді  фигурасы  болып  табылатын  денені 
күрделенген  примитивтердің  қалыптасуы  бойынша  30  құрал  сайманға 
жататын Torus Knot(Тройдалды түйін) құрал сайманының кӛмегімен құруға 
болады. Торойдалды түйіннің кез – келген бӛлігінің қимасы дӛңгелек немесе 
эллипс  табылады,  осы  денеде  жүйелі  жалпақтар  мен  шұңқырлар  түзе 
отырып,  олардың  ӛлшемдері  оның  осінің  бойымен  периодты  түрде  ӛсуі 
мүмкін. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.7- сурет. Torus Knot құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы. 
 
Нақты нақты объектілердің прототиптерін құру 
         Объектілердің  прототиптерінің  тобы  8  әртүрліден  тұрады:  есіктер, 
терезелер,  қоршаулар,  секциялық  қабырғалар,  ағаштар  және  бұтақтар, 
амортизатор  және  серіппе.  Соңғы  екі  дене  арнайы  құралдармен  анимация 
құруға мүмкіндік беретін динамикалық объектілердің категориясына жатады. 
Ереже:  Осы  денелерді  құру  үшін  нақты  объектілердің  прототиптерін 
форматтаудың  қосылған  режимінде  Create  (құру)  командалық  панелінің 
Geometry  (Геометрия)  қосымша  бетінің  жоғарғы  бӛлігінде  орналасқан 
аспаптар қолданылады. 
Есіктер 
Ереже:  Есіктер  түріндегі  үш  түрлі  денелер  –  айналмалы  (Privot), 
жылжамалы  (Sliding)  және  жиналмалы  (BiFold)  –  есіктерді  қалыптастыру 
режимін  қосқан  кезде  (Doors  (есіктер)  Geometry  (Геометрия)  қосымша 

32 
 
бетінің  жоғары  тізімінде  шығарылатын  біратты  аспаптардың  кӛмегімен 
құруға болады. 
Терезелер 
Ереже:  Алтытипті  терезелер  түріндегі  денелер:  қалқалы  (Awing), 
қайырылып  ашылып  жабылатын  (жармалы)(Casement),  жабық  (Fixed), 
айналатын    алға  шығып  тұратын  (Projected),  жылжымалы  (Sliding),  терезе 
қалыптасу  режимін  (Windows  (Терезенің) пункті  Geometry  қосымша бетінің 
жоғары тізімінде) қосқан кезде біраттас аспаптармен құрылады.  
 
Баспалдақтар 
Ереже:  4  типті  түрлі  денелер:  бұрыштың  (LtypeStair),  спиральді 
(SpiralStair)  түзу  (Straigaht  Stair),  қайтымды  (UtypeStair),  баспалдақтар 
қалыптасу  режимін  қосқан  кезде  (6  қосымша  бетінің  жоғары  тізімінде  Stair 
(Баспалдақтар) пункті) біраттас аспаптарымен құрылады.  
Қоршаулар (дуалдар, шарбақтар) 
Ереже:  Бағыттаушының  (қосымша  қисық)  кӛмегімен  берілген,  еркін 
алынған  пішінді,  қоршаулар  түріндегі  денені  6  қосымша  бетінің  жоғары 
тізімінде  AEC  Extended,  пунктік  талдау  кезінде  Railing(қоршаулар)  құрал 
сайманының  кӛмегімен құруға болады.  
 
Ағаштар мен бұталар 
Ереже:  Стандартты  үлгілердің  ағаштар  мен  бұталар  түріндегі  толық 
рәсімделген денелерді 6 қосымша бетінің жоғары тізіміндегі  AEC Extended, 
пунктік  таңдау  Foliage  (жапырақтар)  құрал  сайманының  кӛмегімен  құруға 
болады. 
2.8-сурет. Pivot құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [5-27], 2 нег. [6-120 ] , 8 қос. [10-130 ] 
Бақылау сұрақтары: 
5.
 
Денелердің пішіндері қалай қалыптасады? 
6.
 
3DМах стандарттық денеге не жатады? 
7.
 
Сфера–примитивтерінің 
геосфера– 
примитивінен 
негізгі 
айырмашылығы? 

33 
 
8.
 
Есіктер қандай құрал сайманның кӛмегімен құралады? 
9.
 
Терезелер қандай құрал сайманның кӛмегімен құралады? 
10.
 
Баспалдақтар қандай құрал сайманның кӛмегімен құралады? 
 
№ 3 Дәріс. Контурлық объектілердің қҧрылуы 
Ереже:  Сахнадағы    факт  жүзіндегі  жұмыс  жекеленген  векторлық 
контурлармен  емес  (жазық  немесе  кӛлемдік),  бір  немесе  бірнеше 
контурлардан  тұратын  контурлық  объектілермен  жүзеге  асырылады. 
Контурлық  объектілердің  барлық  түрлері  (типтері).  (Формы)  категориясына 
кіреді.  Контурдың  ӛзінің  беті  және  қалыңдығы  жоқ  және  оны  материал 
ретінде  рәсімдеуге  немесе  кӛрнекілеуге  болмайды,  осыған  қарамастан 
контурлық объектілер маңызды және әртүрлі функцияларды орындайды: 

 
Сахнаның объектілерінің орналысуын туралайды: 

 
Жеке объектінің құрылатын дубликаттарының тең таралуын; 

 
Виртуалды каркас денелердің түзілуін; 

 
Геометриялық денелердің әртүрлі нәсілдермен түзілуін; 

 
Дененің кӛз торына контурлық объектінің проекциясын құруды; 

 
Сахнаның  анимирленген  (анимацияланған)  объектінің  жылжуының 
траекториясының тузілуін. 
Контурлық  объектілердің  құрамына  кіретін  векторлық  контурлар 
ӛздерінің құрылу тәсілдері бойынша келесі түрде жіктелінеді: 

 
Стандарттық  контурлық  фигуралар  –  кӛрсеткіштердің  кӛмегімен 
реттеуге  мүмкін  болатын  14  стандарттық  пішіннің  геометриялық 
фигураларынан тұрады. 

 
Денелерден  тұратын  контурлық  фигуралар  –  сахнаның  геометриялық 
денелерінен түзілген  Безье торынан тырады.  

 
Қарапыйым қисықтар – қолдан түзілген Безье қисықтарынан турады.  

 
 NURBS  -  екі  түрлі  қисықтар  (P  -  қисықтар    және  CV  -  қисықтар)  – 
тегістелетін пішіндермен және оңдеудің арнайы құралдарымен және олардан 
NURBS – беттерді құру мүмкіндігімен сипатталады. 
Контурлық объектілердің 3 түрі болады: кӛрсеткіштік,  сплайндық  және 
NURBS -  объектілер. 

 
 Кӛрсеткіштік  объект  Modify  (ӛзгерту)  командалық  панеліндегі 
кӛрсеткіштердің кӛмегімен реттеуге болатын кішінді стандарттық контурлық 
фигурадан тұрады. 

 
Сплайндық  объект  –  еркін  пішіндерден  түзетілетін  Безье  қисықтары 
және олардың торларының сплайндарынан тұрады. Кез-келген сплайн пішіні 
бақыланатын  нүктелердің  кӛмегімен  реттелінетін  сегменттермен  қосылған 
табелер (түйіндер) жиынтығынан тұрады; 

 
NURBS  объектілері  кез-келген  түрлі  NURBS  қосықтарынан  тұрады. 
Контурлық объектілердің негізгі қасиеттері болып – объектінің түрі тек қана 

34 
 
оның  құраушы  бӛліктеріне  және  олардың  түзілу  ретіне  де  тәуелділігі 
табылады, атап айтқанда:  

 
 Кӛрсеткіштік  контурлық  объект  онда  кебәрі  бір  ғана  стандарттық 
фигураның бар болуы кезінде түзіледі; 

 
Сплайндық  контурлық  объект  екі  жағдайдың  бірі  орындалған  кезде 
түзіледі; 
1. Ондағы бір қарапайым қисықтың болуы кезіңде
2.  Егер  объект  екі  немесе  одан  да  кӛп  объектілерден,  біріншісі 
қарапайым қисықтан немесе контурлық фигурадан тұратын болса; 
3.      NURBS  контурлық  объектісі  объектіге  NURBS  –  қисығы  реті 
бойынша бірінші болып шарты кезінде түзіледі. 
Ереже:  Контурлық  объектіні  құру  процесінде  оның  түрі  автоматтық 
жүрде ӛзгеруі мүмкін. Контурлық объектіні сплайн объектіге немесе  NURBS 
объектіге әрқашанда түрлендіруге болады. Осы мақсат үшін келесі ішкі меню 
командалары  қызмет  етеді:  С.Т.  (Түрлендіру)  C.t.E.S.  (Түзетілетін  сплайнға 
түрлендіру)  және  C.t.N.  (NURBS-ке  түрлендіру)  проекция  терезесінің 
тӛртінші менюі. 
Стандарттық контурлық фигураларды құру 
Программа 14 әртүрлі стандарттық контурлық фигураларға кіретін тоғыз 
қарапайым  пішіндерді  (қарапайым  фигуралар)  және  5  күрделенген  пішінді 
фигураларды (күрделенген фигуралар) құруға мүмкіндік береді. 
Қарапайым фигураларды құру 
Қарапайым  пішінді  стандарттық  контурлық  фигуралардың  тобына: 
тікбұрыш,  шеңбер,  эллипс,  доға,  сақина,  кӛпбұрыш,  жұлдыз,  мәтін  және 
спираль кіреді. Осы фигуралардың ішіндегі алғашқы 8-і жазық, ал соңғысы – 
кӛлемдік болып табылады. 
Ереже:  Қарапайым  фигураларды  құру  үшін  Shapes  қосымша  бетінің 
жоғарғы  тізіміндегі  Splines  (Сплайны)  пунктін  таңдау  кезінде  Create  (Құру) 
командалық  панелінің  Shapes  (Пішіндер)  қосымша  бетінің  аспаптары 
қолданылады.  
Тік бұрыш 
Ереже: Тік бұрышты құру үшін Rectangle (Тік бұрыш) аспабы 
қолданылады. 
3.1 – сурет. Rectangle аспабымен жұмыс істеу иллюстрациясы. 
 

35 
 
Шеңбер  
Ереже: Қолданылатын аспап – Circle  (Шеңбер). 
 
Жұлдыз 
Ереже: Қолданылатын аспап – Star (Жұлдыз). 
 
Мәтін  
Ереже:  Мәтін  –  мәтіндік  жазулар  түріндегі  қарапайым  жазық  фигура 
болып табылады. Қолданылатын аспап - Text (Мәтін). 
 
3.2 – сурет. Circle  аспабымен жұмыс істеу иллюстрациясы 
 
3.3 – сурет. Star аспабымен жұмыс істеу иллюстрациясы 
Күрделенген фигураларды құру  
Күделенген  фомасы  стандарттық  контурлық  фигуралардың  тобына 
қарапайым  арқалықтардың  кӛлденең  қимасының  (пішіндер)  пішінін  еске 
салатын  5  фигура  кіреді.  Кез-келген  мүндай  фигурадан  еңдіру  әдісімен 
арқалық түріндегі денені құруға болады.  
Ереже:  Күрделенген  фигураларды  құру  үшін  E.S.  (Күрделенген 
спайндар)  пунктін  таңдау  кезіңде  С.  (Құру)  командалық  панелінің  Shapes 
(Пішіндер) қосымша бетінен аспаптар қолданылады. 
 
3.4 – сурет. Helix аспабымен жұмыс істеу иллюстрациясы 
 

36 
 
 

 
Wrectangle (Қалыңдығы бар тік бұрыш) – тікбұрыш пішіндер құрады; 

 
 Channel (Канал) – П – түріндегі пішіндер құрады; 

 
Angle (Бұрыш) - Г- түріндегі пішіндер құрады; 

 
Tee (үшбұрыш) – Т – түріндегі пішіндер құрады; 

 
Wide Flange (Енді фланең (ернемек)) – Н – түріндегі пішіндер құрады. 
Денелерден контурлық фигуралардың түзілуі  
Программа 
сахнаның 
геометриялық 
денелерінен 
контурлық 
фигураларды құрудың 2 тәсілі қарастырылған: 

 
 Басқаратын жазықтықпен сахнаның денелерін қию жолымен

 
 Дененің  тор  кӛзінің  белгіленген  фрагментінің  қабырғаларын  кӛшіру 
жолымен. 
 
3.5 – сурет. 1 – Wrectangle; 2-Chanel; 3-Angle; 4-Tee; 5-Wide Flange 
аспаптарымен құрылған күрделенген фигуралардың үлгілері. 
 
Денелердің қимасы арқылы түзілетін фигураларды құру  
Берілген  операцияның  мәні  –  сахнаның  геометриялық  денелерінің 
бетінің  қиятын  жазықтағымен  қиылысу  шекарасы  батымен  сплайн  типті 
контурлық  фигураны  қалыптастыру  болып  табылады.  Осы  мақсат  үшін 
келесі программалық құралдар қолданылады:  

 
Splines  (Сплайндар)  пунктін  таңдау  кезінде  Create  (Құру)  командалық 
панелінің Shapes (Пішіндер) қосымша бетінің Section (Қима) аспабы; 

 
Select  and  Move    (Белгідеу  және  қозғалту)  және  Select  and  Rotate  
(Белгілеу  және  бұру)  –  аспабы  –  сахнаның  денелеріне  қатысты  қима 
жазықтығының орнын реттеу; 

 
Modify  (Ӛзгерту)  командалық  бастырма  -  әрқайсысы  жекеленген 
контурлық объектіде орналасқан контурлық фигураларды құру. 
Дененің тор кӛзінен туратын фигураны құру  
Операцияның мәні – сахнаның қандай-да бір геометриялық денесінің тор 
кӛзінің  белгіленген  жақтарынан  контурлық  пішіндерді  (сплайнды)  құру 
болып табылады. Осы мақсаттар үшін тӛмендегі құралдар қолданылады: 

 
Convert to  Editable Mesh  (жӛнделетін  тор кӛзге түрлендіру)  командасы 
Convart  To  (Түрлендіру)  ішкі  менюі  проекция  терезесінің  тӛртінші  менюі, 
белгіленген дененің қарапайым торға түрленуі. 

37 
 

 
 Негізгі  панельдің  Select  Obiect  (объектіні  белгілеу)  аспабы  –  дененің 
тор кӛзінің жақтарын белгілеу; 

 
Modify (ӛзгерту) командалық панелі. 
 
 
 
 
 
3.6 – сурет. Контурлық фигураның түрі. 
 
Қарапайым қисықтардың қалыптасуы 
Қарапайым қисық Безье түріне ие, яғни Безье векторлық контуры болып 
табылады. Ол тӛбелерден (векторлық графикада олар түйіндер деп аталады), 
тӛбелерге  жататын,  олардың  кӛлсегімен  осы  сегменттердің  қисықтығы 
реттелетін қосатын сызықтардан және бақылау нүктелеріден тұрады. 
Әдеттегі қисықтың тӛбелері келесі түрдегі 4 типті болады:  

 
 Безье  (Bezier)–  мұндай  тӛбе  түзудің  кӛршілес  сегменттеріне  жанама 
болып  табылатын  және  түзудің  бір  кесіндесінде  жататын  және  сол  арқылы 
ӛтетін  2  ӛзара  қалы  байланысқан  бақылау  нүктелерінен  тұрады  (экранда 
квадрат  маркерлармен  кӛрсетілген).  Осы  бақылау  нүктелерінің  кез-келгені 
әрқашанда тегістелген пішінге ие қисық бӛлігінің тӛбесіне жанасқан қисықты 
реттеуге мүмкіндік береді.  

 
 Тегістелген  (Smooth)  –  мұндай  тӛбенің  бақылау  нүктелері  жоқ,  тӛбеге 
жанасатын қисықтың бӛлігі симметриялы болып кӛрінуіне байланысты кіріс 
және шығыс сегменттер бірыңғай қисыққа ие болады. 

 
Сынығы  бар  Безье  (Bezier  corner)-  мұндай  тӛбенің  жанама  және 
қисықтың  сегментімен  кӛрші  түзудің  кесінділерімен  біріккен  екі  тәуелсіз 
бақылау  нүктелері  бар,  бұл  бақылау  нүктелердің  әрқайсысы    қисықпен 
жанасатын  және  оны  тәуелсіз  реттейді,  сондықтан  қисықтың    түйіні  бар 
болуы мүмкін. 

 
 Сынығы  бар  (Corner)–  мұндай  тӛбенің  бақылау  нүктелері  жоқ,  ал 
жанасу бӛлігінің әрқашанда сынығы бар.  
Ереже:  Әдеттегі  қисықты  құру  кезінде  әрқашанда  бір  жазықтықта 
жазуына себеп болатын: 
1. Берілген қисық құрылған терезенің поекциясы жазықтығы. 
2.  Сахнаның  геометриялық  денелерінің  бірінің  бетіне  қайсі  бір  нүктеге 
жанама жазықтық. 
Әдеттегі  қисықтарды  құру  үшін    Line  (Сызық)  аспабы  қолданылады: 
Create- Shapes - Splines 
Сплайндарды түзету  
Сплайндар  сплайндық  типті  контурлық  объектінің  құрамына  кіреді. 
Оларға:  

38 
 

 
 Қолдан құрылған әдеттегі Безье қисығы; 

 
 Безье қисығына түрленген стандарттық контурлық фигуралар; 

 
 Безье торын ұсынатын денелерден тұратын контурлық фигуралар. 
Ереже: Барлық сплайндар біркелкі оңделеді. Түзетудің негізгі құралы  – 
Modify (Ӛзгерту) командалық панелі болып табылады, сонымен қатар,  Select 
and Move (Белгілеу және жылжыту), Axis Constraints(ӛстердің шектеушілері – 
кез-келген 
жазықтықтардағы 
сплайндардың 
тӛбелерінің 
бақылау 
нүктелерінің  тышқанмен  жылжыту  үшін)  аспаптар  панелі,  Shaps  Toggle  3 
бастырмасының  бірі  (Бекітуді  қосу  –  сахнаның  таңдалынған  элементтеріне 
үш  ӛлшемді  бекіту  режімін  қосу  үшін,  оларды  түзету  кезінде  қисықтардың 
тӛбесін түзету мақсатымен).  
 
Әдебиеттер: 1 нег. [5-27], 2 нег. [6-120 ] , 8 нег. [4-85], 7 қос. [10-41] 
Бақылау сурақтары: 
1.  Контурлық  объектілердің  құраушылары  құру  тәсілі  бойынша  қалай 
жіктеледі? 
2. Сплайн дегеніміз не? 
3. Контурлық объектілердің түрлері? 
4. Сахнаның денелерінен контурлық фигураларды түзу тәсілдері? 
5. Әдеттегі қисықтарда қандай тӛбелер қолданылады? 
 

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал