Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет2/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Персонажды анимацияның негізі. Сҧлбалық қабықшаны қҧру.   
Объектілердің байланысы. 
Тура кинематиканың қолданысы. 
Кері кинематиканың қолданылуы. 

14 
 
Тұлғаның анимация негіздері. 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [187-195], 4 нег., [197-201], [205-207];   
Бақылау сұрақтары: 
1. Иерархиялы байланысты қалай қүруға болады? 
2. Тура кинематика нені сипаттайды? 
3. Кері кинематиканың типтерін кӛрсет. 
4. Қанқа жүйесін қалай құруға болады? 
5.  Программада  қандай  екі  аяқтыларды  анимациялау  тәсілдері 
қарастырылады? 
 
 
4. Тәжірибелік сабақтардың жоспары 
Тәжірибелік сабақ №1. Программа интерфейсі. 
Сабақтың жоспары: 

 
Аспаптар панелі  

 
Проекциялар терезесін басқару панелі 

 
Жай примитивтерді құру  

 
Тәжірибелік сабақ «Аққала» 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [1-638], 2 нег. [ 1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. 3D Max бас меню командаларын суреттеңіз. 
2.  3D  Max  программаларында  қандай  аспаптар  панелі  жүзеге 
асырылады? 
3. Проекция терезесін басқарудың негізгі аспатары. 
4. Примитивтер қалай құрылады? 
5. Негізгі топ бойынша примитивтерді атаңыз және суреттеңіз.  
 
Тәжірибелік сабақ №2. Примитивтерді қҧру  
Сабақ жоспары: 
Объектілермен операциялар 
Объектілерді клондау  
Тәжірибелік сабақ «Ертегі үй», «Ертегі ағаш». 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [1-638], 2 нег. [ 1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Объектілермен операциялар 
2.
 
Объектіні туралау және топтау  
3.
 
Объектіні клондау 
4.
 
Модификаторларды тағайындау және баптау  
5.
 
Айналық кӛшірме құру. 
 
 

15 
 
Тәжірибелік сабақ 3. Жай модельдеу 
Сабақтың жоспары: 

 
Модификаторларға стек қолдану 

 
Тәжірибелік жүмыс «Ландшафт» 
 
 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [137-146]; 10 қос. [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Объектілермен бүгу және бұрау операцияларын қалай орындаймыз? 
2.
 
Стектің модификаторларының элементтерін сипаттаңыз. 
3.
 
Parametric Modifiers тобындағы модификаторларды атаңыз. 
4.
 
Ағашты  құру  үшін  қандай  операциялар  және  модификаторлар 
қолданылады? 
5.
 
Ландшафт  құру  үшін  қандай  операциялар  және  модификаторлар 
қолданылады? 
 
Тәжірибелік сабақ №4. Сплайндар кӛмегімен модельдеу 
      Сабақтың жоспары: 
Логикалық операциялар 
Тәжірибелік сабақ «Түйме», «Шахматтар» 
Сплайн құру негіздері 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [137-146]; 10 қос. [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Сплайндарды редакциялау командаларын сипаттаңыз. 
2. Edit Spline модификатор командаларын атаңыз  
3. Сплайндар негізінде үшӛлшемді объектілер құру  
4. Bevel модификаторы 
5. Extrude модификаторы  
 
Тәжірибелік сабақ №5. Кҥрделі беттерді модельдеу. Лофтинг.  
Сабақ жоспары: 

 
Денені лофтинг әдісімен құру және баптау  

 
Лофтинг сұлбасын құру  

16 
 

 
Тәжірибелік сабақ «Флакон», «Айна» 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [1-638], 7 қос.  [1- 432], 8 қос.[300-380]  
Бақылау сұрақтары: 
1.  Лофтинг  әдісінің  мағынасы  неде?  Лофтингты  баптау  параметрлерін 
сипаттаңыз. 
2.  Лофтингтік  бетті  құру  параметрлерін  құрыңыз.  Жолды  құру 
параметрлерін сипаттаңыз 
3. Қоршам құру параметрлерін сипаттаңыз.  
4.  Құрылымды  шаблон  дегеніміз  не  және  оны  қалай  анықтайды? 
Құрылым элементтеріне   қалай қатынасу керек? 
5.  Құрылым  нұсқаушысына  қалай  қатынасу  керек?  Құрылым 
массивтерін қалай құру және қолдану керек? 
6. typedef қалай қолдынылады? 
 
Тәжірибелік сабақ №6.  Редакцияланатын тормен жҧмыс 
Сабақ жоспары:  
Edit Mesh модификатор кӛмегімен қаңқалы модельдеу  
Тәжірибелік сабақ «Телевизор», «Кресло» 
 
Әдебиеттер:: 6 нег.  [1-638], 7 қос. [2] [1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Дағдылы тор қандай бӛліктерден тұрады? 
2.
 
Extrude командасы не үшін қолданылады? 
3.
 
Негізгі тӛрт торлы құрылымды сипаттаңыз. 
4.
 
Қандай  команданың  кӛмегімен  денелерді  түрлендіру  және  торлы 
объектілерден 
контурлы 
объектілерге 
түрлендіру 
жүзеге 
асырылады? 
5.
 
Жартылай тордың негізгі функциялары. 
Тәжірибелік сабақ  №7. Текстур карталары мен материалдары. 
Сабақ жоспары: 
Bitmap растрлық картамен материал құру  
UVW Map проекциялау модификаторы  
Тәжірибелік сабақ «Натюрморт» 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [1-638],  5 нег., [1- 432], 7 қос., [12-73 ]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.Filtering ажыратып қосқыш қандай функцияны орындайды? 
2.Gropping/Placement ажыратып қосқыш қандай функцияны орындайды? 
3.Объектіні проецирлеу үшін қандай модификатор қолданылады? 
4.UVW Map модификаторын  функцияларын және параметрлерін 
сипаттаңыз. 

17 
 
5.Материалды қолдану және құру үшін қандай модификатор 
қолданылады? 
 
 
 
 
№8 Тәжірибелік сабақ.  Визуализациялау. Эффекттілер. Анимация.  
Сабақтың жоспары. 

 
Анимация. Ӛлшем бірліктері.  

 
Тәжірибелік сабақ «Секіретін шәйнек». 
Әдебиеттер: 2 нег.[1-638 ], 6 қос. [1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Анимация үрдісі неден құрылады? 
2. Анимация ӛлшеудің ӛлшем бірлігі. 
3. Кілттік анимация немен қортындыланады? 
4. Кілттің кӛмегімен құрылатын анимацияны құрудың екі түрі. 
5.  Анимациялық  кескіндерді  сақтау  форматының  қандай  түрлерін 
білесіздер?  
 
5 Студенттің оқытушымен орындайтын ӛзіндік жҧмысының сабақ 
жоспары (СОӚЖ) 
 
№ 
Тапсырмалар 
Сабақты ӛткізу 
түрі 
Әдістемелік нұсқаулар 
Ұсынылатын 
әдебиеттер 

Сахнаны 
анимация-
лау.  Сахнаны  әзірлеу-
дің реті .  
Реферат 
 
1 нег., [17-21];  
 4 нег.,[285-293]. 

Стандартты  денелерді 
құру. 
Геосфера. 
Конус. Тор. Шәйник. 
Дискуссия, 
топтық және 
жеке жоба 
жасау. 
Примитивтерді 
құру.  
Жай примитивтер. 
1  нег.,  [48-53];   
7 қос., [19-24]. 

Қүрделенген  прими-
тивтер. 
Фаскалы 
параллелепипед. 
Фаскалы 
цилиндр. 
Призма. Шланг 
Жеке 
тапсырмалар 
Күрделі  примитивтерді 
құру. 
1 нег., [64-95];  
7 қос., [31-36],  
 

18 
 
4  Нақты 
объектілердің 
противтерін 
құру. 
Стенка.  Амортизатор. 
Пружина.  
Тренинг 
Семинар, компьютерде 
топтық және жеке жоба 
жасау. 
2 нег., [64-95]; 
 8 қос., [31-36]. 

Контурлы  объектілер. 
Сақина. 
Жұлдыз. 
Спираль.  
Электронды 
версия 
Семинар, компьютерде 
топтық және жеке жоба 
жасау. 
2 нег., [64-95]; 
 6 қос., [31-36]. 

Қимамен фигура құру. 
Дененің торлы қорша-
мынан фигура құру  
Реферат 
Күрделі 
фигурларды 
құру. 
2 нег., [213-222]; 
8 қос., [55-57].  

Күрделенген  фигура-
ларды 
құру.  
Контурлы  объектілер-
ді импорттау   
Тест 
Күрделі 
фигурларды 
құру. 
2 нег., [213-222]; 
9 қос., [55-57].  

Жұмсақ 
шарларды 
модельдеу. 
Жеке 
тапсырмалар 
Денелерді  араластыру. 
Дене 
пішіндерін 
келісімдеу.  
2 нег., [213-222]; 
7 қос., [55-57].  
4 нег.,[37-89].  

U  –лофтинг  денесін 
құру.  VU-  лофтинг 
денесін құру.  
Реферат 
Контурлы 
объектілерден 
дене 
құрау 
2  нег.  [125-128], 
7 қос., [181-186] 
10  Текстурлы  карта  кес-
кінінің  ӛлшемін  беру. 
Проекционды  коорди-
натталар құру.  
Реферат 
Материалдарды 
қолдану. 
Денені 
рәсімдеуге да-йындау 
2  нег.  [125-128], 
7 қос. [181-186],  
8 қос., [46-98]   
11  «Ерекшелінген  объек-
тілер», 
«Кескін», 
«Габаритты 
контей-
нер» 
визуализация-
лары.  
Жеке 
тапсырмалар 
Сахнаны визуализация-
лау. 
2  нег.  [130-132], 
4 нег. [196-200],  
8 қос. [46-98]   
12  Файлдың 
форматтарын қолдану. 
Ореол эффектісі.   
Жеке 
тапсырмалар 
Сахнаны визуализация-
лау.  
Анимирацияланған 
кескіндерді сақтау 
2  нег.  [144-152], 
6 қос., [181-186] 
13  Сахнаның қайта ерек-
шелінген объектілері. 
Визуальды анимация-
ны кӛру. Create Key, 
Key Info диалогтік 
терезелері. 
Реферат 
Сахна  объктілерін  ани-
мациялау. 
Барлық 
сахнаның жаңғыруы. 
12  қос.  [152-
155],  
2 нег. [181-186] 
14  Track View –Curve 
Editor, Track View – 
Dope Sheet терезелері.   
Электронды 
версия 
Тректерді  кӛру  терезе-
лерімен жұмыс. Сахна-
ның дыбысталуы.  
2  нег.  [206-210], 
6 қос. 
[ 211-221] 
15  Сахна объектілерінің 
арасында анимацияны 
кӛшіру. Реактор 
модулін қолдану 
Тест 
Объектілер 
параметрле-рін 
байланыстыру  
2  нег.  [210-213],  
7 қос., [211-222]  
 
‘ 
 

19 
 
6 Студенттің ӛзіндік жҧмысының сабақ жоспары 
 
№  
п/п  
СӚЖ тапсырмалары 
Бақылау түрлері 
Тапсыру 
мерзімі 
      Кҥндізгі 

Кітапхана  қорымен  танысу,  қажетті 
әдебиеттермен қамтамасыз ету 
Ауызша талқылау 
1апта 

Денелердің дубликаттарын лақтыру. 
Тіректік  контурлы объектілерді қолдану.  
Жұмысты тексеру 
2– 4 апта 

Анимация шектеулері Attachment, Link, 
LookAt, Orientation, Path, Position, Surface. 
Реферат 
5 - 7апта 

Қатты дененің құлау эффектісі   
Электрондық құжат  8 - 10апта 

Дененің суға құлау эффектісі  
Тренинг 
11 -13апта 

Денелік  қабықшаны  әзірлеу.  Кілттік 
анимациялар әдісі анимациялау 
Жұмысты тексеру 
14-15 апта 
     7 
1-ден 15-ке дейінгі тақырыптардың бәрі 
Тақырыпқа сәйкес 
1- 3 аптада 
 
7 ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ 
7.1 Негізгі әдебиеттер 
1.  Кальвик  Дэвид.  3D  Max  8:  Осваиваем  на  практике  создание 
трехмерных миров: Практ. руководство: Пер. с англ.- СПб.: Наука и техника, 
2008.- 368 с.: ил.- (Просто о сложном). 
2.  Тозик  Вячеслав  Трофимович,  Меженин  Александр  Владимирович.     
3D  Max  8:  трехмерное  моделирование  и  анимация:  Наиболее  полн. 
руководство: Учеб. пособие для вузов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2006.- 1008 с.: 
ил.-(В подлиннике) 
3.  Фролов Иван, Музыченко Евгений.     Мультимедиа для Wіndows 98 и 
Wіndows  2003.- М.: Познав. кн. плюс, 2000.-192 с.: ил.- (Кратко. Доступно. 
Просто). 
 
7.2 Қосымша әдебиеттер 
5.  Бордман Тэд.     3D Max 6: Учеб. курс.- СПб.: Питер, 2005.- 495 с.: ил. 
+CD-ROM.  
6. Бордман Тэд.     3D Max 6: Учеб. курс.- СПб.: Питер,  2005.- 495 с.: ил. 
+CD-ROM 
7.  Маров Михаил Николаевич.     3D Max 6: Наиболее полн. и подроб. 
руководство.- СПб.: Питер, 2006.- 1292 с.:  ил.-(Энцикл.) 
8. Чумаченко Иван Николевич.     3D Max 6: Самоучитель.- 2-е изд, испр. 
и доп.- М.: НТ Пресс, 2005.- 538 с.: ил.-(Самоучитель). 
 
 
 
 
 
 

20 
 
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ 
 
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ 
 
 
 
 
 
 
«Информатика» кафедрасы 
 
 
 
 
 
 
 
 
ДӘРІСТЕР КОНСПЕКТІСІ  
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәні бойынша 
 
5В070300 - «Информатика» мамандығына арналған 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Алматы 2013 

21 
 
Дәріс сабақтарының конспектілері  
№1-Дәріс.  Кіріспе.  3D  Mах    программасымен  танысу.  Интерфейсті 
іске қосу. Ҥшөлшемді сценамен таныстыру. 
3D  Мах  программасымен  танысу  3D  Studio  Max    режимдері  мен 
құралдарын, маңызды және функцияларын атап ӛтейік. 

 
Сцена объектілерін олардың атымен ерекшелеуге арналған Select From 
Scene (сценаны ерекшелеу) жаңа диологты терезесі 

 
Жаңа  фотометрленген  жарық  беретін  mr  Sky  (mr–  аспан  порталы) 
mental  ray  кӛрсетушісімен  (визуализациямен)  сәйкестендіреміз.  Ол  бӛлме 
ішіндегі  жарықты  жарық  сәулелерімен  имитациялайды  (ерекшелендіреді), 
күндізгі  аспан  мен  күннің  имитаторларынан  (mr  Sky  және  mr  Sun  жарық 
беретін)  шығатын  қабырға  ойығы  арқылы  осы  жарық  беруші  іс  әрекет 
аймағы үшін таңдалған.  

 
Сценаға 
жарық 
түсірудің 
басты 
параметрлеріне 
қарайтын 
экспозицияны басқарудың жаңа режимі.  Ол сонымен бірге түсіру шарттарын 
нақты  фотокамераның  оның  негізгі  техникалық  сипаттамаларын  ескере 
отырып іс - әрекеттін имитациялайды. 

 
Аrch & Design (mi) материалдары үшін кӛрсетуші mental гау мен ӛзіне-
ӛзі үйлестірілетін жарық беретін жаңа режимі. 
Модальды  емес  диологты  перде  Scene  Explorer  (сцена  проводнигі). 
Бағыттауыш  кӛмегімен  әртүрлі  біртипті  параметрлі  сценалар  проектісін, 
сценада  объектіні  ерекшелеу,  оларды  ӛшіру,  сонымен  бірге  таңдалған 
объектілер  арасында  иерархикалық  байланыс  немесе  оларды  болдырмауды 
орнату 

 
Жұмыс тірек нүктесі деп аталатын нүктемен жұмыс істеудің, олардың 
тірек  нүктелерін  уақытша  ӛзгертуді  талап  ететін  сценаның  объектілерін 
операцияларының  орындалуын    жеңілдететін    (мысалы,  сцена  кеңістігінің 
кейбір  нүктелерінің  айналасындағы  бірнеше  объектілерінің  бұрылуы  үшін) 
жаңа функциясы. 

 
Редакцияланатын  сплайн  тӛбесіндегі  нӛмірлерін  проекцияларын  
терезеге шығару жаңа режимі.  

 
Келесі жаңа операцияларды орындайтын жартылай торларды ӛңдеудің 
кеңейтілген функциясы   
-
 
біртипті  бағыныңқы  объектілердің  жиынтығын  талап  етілулерін 
экранда тышқан арқылы алдын – ала белгілеулерді ерекшелеу. 
-
 
Модификатор  стегіндегі  терезеде  әртипті  бағыныңқы  объектілерді 
манипуляциялау жол тізбегінде ерекшелеу  
-
 
Белгіленгі  бағыныңқы  объектілердің  олардың  нормалдарына  ығысу  
бағытын байластыруды жүзеге асыру. 
-
 
Сәйкес келетін  тез-пернелерді басу үшін, бұл пернелерді  босатқаннан 
бастапқы режимнің бұрынғы жағдайына қайтарылатын басқа режиммен және 
ағымдағы режиммен ӛңдеу, бағыныңқы объектінің ӛңдеуін уақытша 

22 
 
ауыстыруды орындау. 
-
 
Экрандағы  суретті  қайта  салуды  талап  ететін  жылдамдықты  қондыру 
мақсатында  күрделі  сахнаны  бейнелеудің  сапасын  автоматты  тӛмендеуді 
қамтамасыз етуді деградацияға бейімділеген жетілдірген функция. Алдыңғы 
жоспарда  орналасқан  маңызды  объектілер  сапалырақ  кескінделеді,  яғни 
бақылаушыдан  үлкен  жоюдан  орналасқан,  Бұл  функцияның  тағы  бір 
жетістігі оған берілген параметрлердің сақталатындығы. 
-
 
Men  rey  кӛрсетушісімен  үйлесімді  ореол  құру  үшін  кӛрсетушісінің 
жаңа  эффектісі.  Оның  мағынасы  мынада  сахнаның  кӛрсетушілерінің 
кескіндерінде  оның  геометриялық  денелерінің  айқын  жарықтандырылған 
бӛліктерінде жарқылдаған ореолдың пайда болуы; 

 
Кӛрсетушілік  ақпарат  кеңейтілген  кӛлемдік  проекция  терезесінде 
кӛрсетушілік  кадр кӛрінетін терезесіне сахнаның түрін жақындататын жаңа 
режим.  Бұл  режимді  компьютерде  SМ2.0/3.0  стандартын  қолдайтын  қәзіргі 
видеоадаптер, графикалық ӛңдеудің блогын боялатын модель үшін, сонымен 
бірге  Direct  3D  монитор  драйвері  9.0  версиясы  немесе  одан  жоғары  бар 
болғандабұл режимді жүзеге асыруға болады.   

 
Екі аяқты жандымен жұмыс істеу үшін келесідей жаңа мүмкіндіктер:    
-
 
кейінгі  жылжытуға  және  трансформациялауға  мүмкіндікті,  сонымен 
бірге олардағы звено сандарын реттеу үшін екі аяқты жанды фигурасына кӛп 
звенолы құйрықтық ӛсімшелер қосу; 
-
 
жандының  фигурасының  негізгі  бӛліктерін    бас,  дененің  жоғары 
бӛлігін, сонымен бірге құйрықтық ӛсімшелерді сахна кеңістігінде жылжыту.   
 
Сурет 1. 3D Studio Max программасының терезесі: 

23 
 
 1 
программаның  жүйелік  менюі;  2-программаның  терезесінің 
тақырыптары;  3-  меню  жолдары;    4-  құрал  саймандардың  негізгі  панелі;  5- 
бағдарлама  жүйелік  батырмалары;  6  –  командалық  панель;  7-  проекция 
терезесі;  8-  тректер  жолы;  9-  қалып  күй  жолы;  10-жәрдемдесу  жолы;  11- 
анимация құру элементтері; 12  – анимацияның элементтерін елестетуі; 13 – 
терезелік проекцияларды басқару батырмалары. 
Қосымша  үшін  қарастырылған  3D  Мах  ортасында  жұмыс  істейтін 
программаның  (1)  жүйелік  мәзірі,  (2)  тақырыптары  (5)  жүйелік  батырмалар 
ӛздерінің  стандартты  функцияларын  орындайды.  Дербес  жағдайда  терезе 
тақырыптары  келесі  ақпараттардан  тұрады:  а)  сахнаның  ашық  тұрған 
файлының  атымен;  б)  жұмыс  процессінде  құрылатын  әртипті  файлдарды 
сақтау үшін жасырын қолданылатын папканың толық аты; в) программаның 
ӛз аты; г) қолданылатын монитордың драйвері.   

 
(3)  мәзірі  жолы  программаның  тақырыбының  астында  орналасқан 
және  ӛзінің  тағайындалуы  бойынша  топталған  негізгі  меню  командасының 
15 ашылатын тізімді панельді ұсынады; 

 
(4)  -  құрал  саймандар  бір  қатарға  орналасқан  бір  стационарлы  және 
сегіз  жылжымалы  құрал  саймандарды  ұсынады.  Программаның  бастапқы 
құрастыруында экранға тек сационарлы панель Main Toolbar шығарылады; 

 
(6)  алты  командалық  панель  программа  терезесінің  оң  жағына 
орналасады және таңбаша кӛмегімен тізбектей ашылатын қосымша бет түрі 
болады.  Бұл таңбашалар аттарында белгіленгендей құру, ӛңдеу немесе сахна 
объектілеріне  қатынауды  басқару  функцияларын  орындайды.  Ашылған 
командалық панельде экранға свитка деп аталатын жиылатын тізімдегі ӛзінің 
тағайындалуы бойынша топталатын басқару элементтері шығарылады; 

 
(7) терезе проекциясы саны тӛрттен аспайтын, монитордың экранында 
әр  түрлі  проекциялар  түрін  ұсынады,  үшӛлшемді  сахнаға  қатынауды 
қамтамасыз етеді.  Интерфейстің  стандартты  жинақтауында  бірдей ӛлшемді 
тӛрт  терезе  оның  үшеуі  ортографикалық,  ал  біреуі  орталық  проекцияларға 
жатады. 

 
(8)  трек  жолы  проекция  терезесінің  астында  орналасады.  Оның 
анимациялық  сахнадағы  ағымдағы  кадрын  кӛрсететін  кадр  шкалалары  бар 
(сырғытпа  кӛмегімен  кадр  селектрі  деп  аталатын),  сонымен  бірге  сахнаның 
еншілі объектілерінің анимацияларының тамға кілті орналасады. 

 
Қалып  күйі  жолы  және  жәрдемдесу  (9)  және  (10)  экранның  сол 
тӛменгі  бӛліктегінде  орналасқан.  Олар  Сахна  жай-күйінің  қысқаша 
анықтамалық  ақпараттарды  енгізу  үшін  қолданылады,  сонымен  бірге  жиі 
қолданылатын басқару әрекеттерін орындайды. 

 
Анимациялар  элементтерін  құру  және  қайталау  (11),  (12)  қалып 
күйден және жәрдемдесуден оң жақта орналасады. Бұл элементтердің бірінші 
тобы  анимация  кілттерін  құру  үшін,  ал  екіншісі  анимациялық  сахнадағы 
ағымдағы кадрларды қайталау үшін қолданылады.   

24 
 
Терезе  проекциясы  батырмасын  басқару  (13)  программа  терезесінің 
тӛменгі оң бұрышында орналасады.     
3D  Max  2008  интерфейс  құрамына:  әртүрлі  контексті  меню,  екі  түрлі 
диологты  терезе:  модальды  және  модальды  емес,  сонымен  бірге 
программаның жұмыс істеуі мен  игеруі үшін құралдар кӛмегі кіреді.  
Командалық  панелдер  және  диологты  терезе  әртүрлі  элементтерді 
құрайды,  соның  ішінде  санағыштары  бар  редакциялатын  ӛріс  (ӛрістен  оңға 
қарай  бағытталған).  Санағыштар  ӛрісте  кескінделетін  реттелетін  параметр 
мәнін  үлкейтуге  немесе  азайтуға  мүмкіндік  береді  және  келесі  үш  тәсілмен 
орындалатады:   
-
 
 санағышта тышқанды жүйелі шерту арқылы
-
 
санағышта  тышқан  түймесін  басу  және  оны  нұсқағыштың  жағдайын 
ӛзгертпей біршама уақыт ұстап тұру;   
-
 
онда  тышқан  бастырмасын  нұсқағыштың  жоғары  немесе  тӛмен, 
жанына   ығыстырылуын басу арқылы. 
Интерфейсті баптау 
3D  Max  2008  келесі  тӛрт  меню  командысының  кӛмегімен  жүзеге 
асырылатын  пайдаланушының  интерфейсін  баптаудың  кең  мүмкіндігін 
береді.  
Customize  (Баптау),    Customize  Interface  (Пайдаланушы  интерфейсін 
баптау),  Load  Custom  UI  Scheme  (Интерфейс  сұлбасын  енгізу),  Save  Custom 
UI  Scheme  (Интерфейс  сұлбасын  сақтау),  Custom  UI  and  Default  Switcher 
(Параметрлерді жасыру бойынша және интерфейсті ауыстырып қосқыш).  
Біратты  модальды  емес  диалогты  терезе  әрқайсысы  программа 
интерфейстің бапталатын белгілі бір анықталған тобына жататын келесі бес 
қосымша беттен тұрады:  
-
 
Keyboard (Перне тақта) – тез пернетақтаны баптау 
-
 
Toolbars (Құрал сайман панелі) – құрал сайман панелін баптау 
-
 
Quads (Тӛрттік) – тӛрттік контексті менюді баптау 
-
 
Menus Программаның қалған менюі баптау 
-
 
Coolrs әртүрлі элементтердің бояу түстерінің қызыметін баптау 
Құрал саймандар панелін баптау 
Құрал  саймандарды  баптау  диалог  терезенің  Customize  User  Interface 
(пайдаланушы  интерфейсін  баптау)  Toolbars  (Құрал  саймандар  панелі) 
қосымша беттерінде орындалады. 
1.
 
Осы  операцияларды  орындалуы  бойынша  алдынғы  іс  әрекеттерді 
жүзеге асыратын қосымша бет Toolbars терезесіне кӛшеміз.  
2.
 
Тізімнен Group элементтерді басқарудың функцияны таңдаймыз. 
3.
 
Category  тізімінен  элементтер  категориясының  талап  етілетін 
таңдаймыз. 
4.
 
Келесі іс-әрекеттің нұсқаларының біреуін таңдаймыз: 
Бар  құрал  саймандар  панелінің  біреуінің  редакцияланатын  жағдайында 
Hide жалаушасын босатамыз; 

25 
 
Жаңа панель қолданған жағдайында New бастырмасын басамыз;  
5.
 
Егер  осы  элементтің  белгісі  немесе  атауы  қолайсыз  болса,  онда  оны 
Edit Button Appearance (Жӛндеу бастырма түрінде) командысының кӛмегімен 
ӛзгертеміз. Бастырманы жою: DeleteButton командасы.  
6.
 
Құрал  саймандар  панелінің  бастапқы  құрастыруын  қалпын  келтіру 
үшін  Reset командасын таңдап аламыз.  
7.
 
Кіргізілген ӛзгерістерді сақтау үшін Save командасын таңдаймыз.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.2 сурет. Customize User Interface терезесінің Toolbars қосымша бет 
түрі  
Командалар  менюін баптау  
ЗD  Мах  программасының  командалар  менюін  баптау  диалогтық  терезе 
Customize User Interface (Пайдаланушы интерфейсін баптауMenus (Меню) 
қосымшабетіндеорындалады.  Құрал  саймандарды  баптау  диалогтық  терезе 
Customize  User  Interface  (Пайдаланушы  интерфейсін  баптау)  Toolbars 
(Құрал саймандар панелінде) орындалады. 
Осы операцияларды орындалуы бойынша алдынғы іс әрекеттерді жүзеге 
асыратын қосымша бет Toolbars терезесіне кӛшеміз.  
Тізімнен Group элементтерді басқарудың функцияны таңдаймыз. 
Category тізімінен элементтер категориясының талап етілетін таңдаймыз. 
Келесі іс-әрекеттің нұсқаларының біреуін таңдаймыз: 
-  қажет  команданы  қою  үшін  оның  атауын  Action  таңдаймыз  және  оны 
тышқанның кӛмегімен керекті орынға жылжытамыз; 
- команданың бӛліктегішін қою үшін оны Separator таңдап және керекті 
орынына жылжытамыз; 
- басқа менюді қою үшін оның атын Menus таңдаймыз және оны керекті 
орынына жылжытамыз; 
-  Меню  пунктін  жою  үшін  Delete  Menu  Item  (Меню  пунктін  жою) 
командасын таңдап аламыз; 

26 
 
-  Меню  пунктін  атын  ӛзгерту  үшін  Delete  Menu  Item  Name  командасын 
таңдаймыз
8.
 
Құрал  саймандар  панелінің  бастапқы  құрастыруын  қалпын 
келтіру үшін  Reset командасын таңдап аламыз.  
Кіргізілген ӛзгерістерді сақтау үшін Save командасын таңдаймыз. 
 
1.3 сурет. Customize User Interface Menus қосымша бет түрі 
 
Үшӛлшемді  сахнамен танысу 
3D Max сценасы әртүрлі объектілерді модельдеу жасалынатын үшӛлшемді 
ортаны  ұсынады.  Берілген  программа  әрбіреуі  белгілі  функцияны 
анықтайтын  8  классобъектісімен  жұмыс  істеуге  (категориялар)  мүмкіндік 
береді: 

 
геометриялықденелер–  кӛлемдік  жәнежазық  объектілер,  оларды 
сахнаның  финалдық  кескінінде  рәсімдеу  және  кескіндеу  мақсатымен 
құрылған; 

 
контурлық  объектілер  –әрқайсысы  бір  немесе  бірнеше  векторлық 
контурдан тұратын, беті мен қалыңдығы жоқ, сахна объектілері; 

 
бӛлшектер  жүйесі  –арнайы  объектілер,  бӛлшектер  деп  аталатын  кіші 
объектілердің  ӛрісінің  генерациясына  арналған,  берілген  пішіні  мен 
рәсімдеуге үшін; 

 
жарықтандырулар  –арнайы  объектілер,  нақты  жарық  кӛздері 
қызметтерін сахнада имитициялайды; 

 
камералар-арнайы объектілер, объектив арқылы сахнаны бақыланатын  
түсіру камераларың әрекетін имитациялайды; 

 
қосымша  объектілер  –  объектілер,  сахна  денелерін  модельдеуді 
жұмсартуға арналған, сонымен бірге анимациялық эффектілерді құруға 
арналған; 

 
кӛлемдік  деформациялар  объектілері  –  объектілер,  денедегі  әртүрлі 
күштердің  әрекетін  немесе  осы  объектілерден  сахна  бӛлшектеріне 
күштік ӛріс түскен жағдайды    имитициялайды; 

27 
 

 
объектілер  жүйесі  –байланысқан  жиынтық  объектілер,  олардың 
анимациясын қамтамасыз ететін белгілі параметрлі жиынтығы. 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [1-56] , 2 нег.  [2-46]  
Бақылау сұрақтары:  
6.
 
3DMax тағы сахна түсінігі; 
7.
 
Дененің торлы қабықшасы нені ұсынады? 
8.
 
Анимация әдісінің ең жай әдісі  
9.
 
Сахнаны құру жоспары 
10.
 
Сахна құрамы. 
 

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал