Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет11/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

 
 
Мина 
 
 
 
 

115 
 
Тәжірибелік сабақ №14: Кӛлемді деформацияларды қҧру 
 
Гантель жасау 
-
 
Цилиндрді  жасап  және  сегменттер  санын  және  жақты  10  бірлік 
береміз.  
-
 
Модификаторлардың 
шиыршығындағы 
Modify 
(Ауыстыру) 
командалық  тақтадағы  More  батырмасын  шертіп  және  Edit  Mesh  (Торды 
редакциялау) 
модификаторын 
қосамыз. 
Модификатордың 
стек 
шиыршығындағы подобъектіні таңдаймыз – Edge (Шекара). 
-
 
Орталық  шекаралар  бірнеше  оң  бӛлімдер  Front  терезесінде  ерекшелеп 
және Delete батырмасын басамыз. 
-
 
Дәл осы цилиндр кӛшірмесін жасап және объектілердің тесігі бір біріне 
қараған сияқты дәл осылай оны айналдырамыз. 
 
 
Гантель 
 
-  Connect  (Қосылушылар)  батырмасын  шертеміз.  Екінші  объектіні 
ерекшелегеннен кейін Pick Operand (Операнд кӛрсету) батырмасын шертеміз. 
10 бірлік қосу сегменттерінің санын орнатып және тегістейміз. 
 
Тәжірибелік сабақ №15. Объектілерді модификациялау 
  Фонтан жасау  
- Фонтан бейнелеуші сахнаны жасаймыз. 
- Create (Жасау) командалық тақтасындағы Geometry (Геометрия) 
категория объектілерінің бір түрлерінің ашылушы тізіміндегі Particle Systems 
(Бӛлшектер жүйесі) вариантын таңдап және Super Spray (Шашыранды) 
батырмасын шертеміз. 
-  Тор  (Үстінен  қарағандағы  түрі)  проекция  терезесіндегі  фонтана 
ортасына шертіп және бӛлшектер кӛзін жасау үшін курсорды апарамыз. 
-  Front  (Алдынан  қарағандағы  түрі)  немесе  Left  (Сол  жағынан 
қарағандағы  түрі)  проекция  терезесіндегі  фонтан  жоғарғы  бӛлімінде  кӛз 
орналастыру  үшін  Select  and  Move  (Ерекшелеу  және  басқаша  орналастыру)  
құралын пайдаланамыз. 
-  Create  (Жасау)  командалық  тақтасындағы  Space  Warps  (Кӛлемді 
деформация)  батырмасын  шертеміз.  Ашылушы  тізімінен    Particles  &  Dynamics 

116 
 
(Бӛлшектер  және  динамика)  -  ны  таңдап,  содан  кейін    Object  Type  (Объект 
типі)шиыршығындағы  Gravity (Гравитация) батырмасын  шертеміз. 
-  Кӛлемді  деформация  кӛзін  жасау  үшін  Тор  (Үстінен  қарағандағы  түрі) 
проекция  терезесін  шертіп  және  курсорды  апарамыз.  Содан  кейін  фонтана 
ортасына  бұл  қайнарды  орналастыру  үшін  Select  and  Move  (Ерекшелеу  және 
басқаша  орналастыру)    құралын  пайдаланамыз.  Front  (Алдынан  қарағандағы 
түрі)  немесе  Left  (Сол  жағынан  қарағандағы  түрі)  проекция  терезесінеӛтіп  
кӛзді  40-50 бірлік фонтаннан жоғары орналастырамыз. 
- Стандартты құралдар тақтасындағы Bind to Space Warp (Есермен байлау) 
құралын таңдаймыз. Кӛлемді түр ӛзгерту кӛзі белгісіне шертіп және бүркіндердің 
қайнарына  курсорды  апарамыз.  Тышқанның  батырмасын  жіберген  кезде 
курсордың  түрі  ӛзгергені  кӛрінеді.  Осылайша,  кӛздің  бӛлшектерін  салмақ 
күшінің кӛзімен байланыстырып және бұл әсерді белсендіреміз. 
- Кӛлемді деформацияның кӛзінің ерекшеленуін қайтармай Modify (Ӛзгерту) 
командалық панеліне ӛтеміз. 
- Strength (Күш) параметрінің мӛлшерін 0.25 береміз. 
Бӛлшектің кӛзін ерекшелейміз. 
50 белгіге анимация таймер ползуногын орнатамыз. Нәтижесінде, ағымды 
уақыт, бӛлшектерді жіберу әсері жақсы кӛрінетін, 50 нӛмірлі кадрге сәйкес келеді. 

Modify 
(Ауыстыру) 
командалық 
тақтасының 
Modifier 
Stack(Модификаторлардың стегі) шиыршығының ашылушы тізіміндегі Super Spray  
(Шашыранды) жолды таңдаймыз. Параметрлердің келесі түрлерін орнатамыз: 
-  Basic  Parameters(Базалық  параметрлер)  шиыршықта:    Spread    (Шоқ  ені) 
бірінші есепшіде 20, Spread  (Шоқ ені) екінші есепшіде 30 орнатамыз. 
-  Particle  Generation  (Бӛлшектердің  генерациясы):  Use  Rate  (Генерация 
екпіні)  есепшіде  ауыстырып  қосқышының  астына  20  кӛрсетеміз;  Spread 
(Жылдамдық)  есепшіде  5  –ке  қою  керек;  Emit  Stop  (генерация  соңы) 
есепшіде – 100; Life (Ӛмір уақыты) есепшіде –50; 
-  Particle  Type  (Бӛлшектер  түрі)  шиыршықтағы  Sphere  (Сфера) 
ауыстырып қосқышын орнатамыз. 
-  Су  шашырандының  күшті  әсерін  кӛру  үшін  сахнаның  оң  жақ  тӛменгі 
бұрышындағы    Play  Animation  (Анимация  елестетуі)  батырмасына  шерту 
керек. Анимация елестетуді тоқтату үшін сол батырманы қайта шерту керек. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

117 
 
 
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ 
 
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ 
 
ИНФОРМАТИКА КАФЕДРАСЫ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
СТУДЕНТТІҢ ОҚЫТУШЫНЫҢ БАСШЫЛЫҒЫМЕН ӚЗДІК 
ЖҦМЫСТЫ ОРЫНДАУЫ БОЙЫНША ӘДІСТЕМЕЛІК НҦСҚАУ 
 
 
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәні бойынша 
 
5В070300 - «Информатика» мамандығына арналған 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Алматы 2013 

118 
 
 
Студенттің оқытушымен орындайтын ӛзіндік жҧмысының сабақ 
жоспары (СОӚЖ) 
 
№ 
Тапсырмалар 
Сабақты ӛткізу 
түрі 
Әдістемелік 
нұсқаулар 
Ұсынылатын 
әдебиеттер 

Сахнаны 
анимациялау. 
Сахнаны 
әзірлеудің 
реті .  
Реферат 
 
1 нег., [17-21];  
4 нег.,[285-293]. 

Стандартты  денелерді 
құру. 
Геосфера. 
Конус. Тор. Шәйник. 
Жеке 
тапсырмалар 
Пприметивтерді  құру.  
Жай примитивтер. 
1нег.,[48-53];  
7 қос., [19-24]. 

Қүрделенген  прими-
тивтер. 
Фаскалы 
парал-лелепипед. 
Фаскалы 
цилиндр. 
Призма. Шланг 
Жеке 
тапсырмалар 
Күрделі 
примитивтерді құру. 
1нег., [64-95];  
7 қос., [31-36],  
 
4  Нақты 
объектілердің 
противтерін 
құру. 
Стен-ка.  Амортизатор. 
Пру-жина.  
Жеке 
тапсырмалар 
Нақты  объектілердің 
противтерін құру. 
2 нег., [64-95];  
8қос., [31-36]. 

Контурлы  объектілер. 
Сақина. 
Жұлдыз. 
Спираль.  
Жеке 
тапсырмалар 
Контурлы  объектілер 
құру. 
2 нег., [64-95];  
6қос., [31-36]. 

Қимамен фигура құру. 
Дененің торлы қорша-
мынан фигура құру  
Реферат 
Күрделі  фигурларды 
құру. 
2нег.,  [213-222]; 
8қос., [55-57].  

Күрделенген  фигура-
ларды 
құру.  
Контурлы 
объектілерді 
импорттау   
Тест 
Күрделі  фигурларды 
құру. 
2нег.,  [213-222]; 
9қос., [55-57].  

Жұмсақ 
шарларды 
модельдеу. 
Жеке 
тапсырмалар 
Денелерді 
араластыру. 
Дене 
пішіндерін 
келісім-
деу.  
2нег.,  [213-222]; 
7 қос., [55-57].  
4 нег.,[37-89].  

U  –лофтинг  денесін 
құру.  VU-  лофтинг 
денесін құру.  
Реферат 
Контурлы 
объектілерден 
дене 
құрау 
2нег.  [125-128], 
7қос., [181-186] 
10  Текстурлы  карта  кес-
кінінің  ӛлшемін  беру. 
Проекционды  коорди-
натталар құру.  
Реферат 
Материалдарды 
қолдану. 
Денені 
рәсімдеуге дайындау 
2  нег.  [125-128], 
7қос. [181-186],  
8 қос., [46-98]   
11  «Ерекшелінген  объек-
тілер», 
«Кескін», 
«Габаритты 
контей-
нер» 
визуализация-
лары.  
Жеке 
тапсырмалар 
Сахнаны 
визуализациялау. 
2  нег.  [130-132], 
4 нег. [196-200],  
8 қос. [46-98]   

119 
 
12  Файлдың 
форматтарын 
қолдану. 
Ореол 
эффек-тісі.   
Жеке 
тапсырмалар 
Сахнаны 
визуализациялау.  
Анимирацияланған 
кескіндерді сақтау 
2  нег.  [144-152], 
6 қос., [181-186] 
13  Сахнаның қайта ерек-
шелінген объектілері. 
Визуальды анимация-
ны кӛру. Create Key, 
Key Info диалогтік 
терезелері. 
Реферат 
Сахна 
объктілерін 
анимациялау.  Барлық 
сахнаның жаңғыруы. 
12қос. [152-155],  
2 нег. [181-186] 
14  Track View –Curve 
Editor, Track View – 
Dope Sheet терезелері.   
Реферат 
Тректерді 
кӛру 
терезелерімен  жұмыс. 
Сахнаның 
дыбысталуы.  
2  нег.  [206-210], 
6қос.[ 211-221] 
15  Сахна объектілерінің 
арасында анимацияны 
кӛшіру. Реактор 
модулін қолдану 
Тест 
Объектілер 
параметрлерін 
байланыстыру 
2  нег.  [210-213], 
7қос.,[211-222]  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

120 
 
 
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ 
 
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ 
 
ИНФОРМАТИКА КАФЕДРАСЫ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
СТУДЕНТТІҢ ӚЗІНДІК ЖҦМЫСТАРДЫ ОРЫНДАУЫ  
БОЙЫНША ТАПСЫРМАЛАР 
 
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәні бойынша 
 
5В070300 - «Информатика» мамандығына арналған 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Алматы 2013 

121 
 
 
Студенттің ӛзіндік жҧмысының сабақ жоспары 
 
№  
п/п  
СӚЖ тапсырмалары 
Бақылау түрлері 
Тапсыру 
мерзімі 
      Кҥндізгі 

Кітапхана  қорымен  танысу,  қажетті 
әдебиеттермен қамтамасыз ету 
Ауызша талқылау 
1апта 

Денелердің дубликаттарын лақтыру. 
Тіректік  контурлы объектілерді қолдану.  
Жұмысты тексеру 
2– 4 апта 

Анимация шектеулері Attachment, Link, 
LookAt, Orientation, Path, Position, Surface. 
Реферат 
5 - 7апта 

Қатты дененің құлау эффектісі   
Электрондық құжат  8 - 10апта 

Дененің суға құлау эффектісі  
Тренинг 
11 -13апта 

Денелік  қабықшаны  әзірлеу.  Кілттік 
анимациялар әдісі анимациялау 
Жұмысты тексеру 
14-15 апта 
     7 
1-ден 15-ке дейінгі тақырыптардың бәрі 
Тақырыпқа сәйкес 
1- 3 аптада 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

122 
 
 
КЕСТЕ – НЕГІЗГІ ЖӘНЕ ҚОСЫМША ӘДЕБИЕТТЕРДІҢ ТІЗІМІ 
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәні бойынша 
 
5В070300 - «Ақпараттық жҥйелер» мамандығына арналған 
 
 
Негізгі оқу әдістемлік әдебиеттер (экз.) 
Контингент  
Ескерту 
Оқулықтар және оқу құралдары 
УМКД 
 
 
 
 
к/о 
р/о 
к/о 
р/о 
 

Д. Джамп, Auto CAD. 
Программирование: Пер. с 
англ. [Текст] /. - Москва : 
Радио и связь, 2002. - 336 с 
илл. - Б. ц. 
6 
 

 
 

Дубовиченко, С. Б. 
 
WEB-
Дизайн.Интернет и Front 
Page XP [Текст] / С. Б. 
Дубовиченко. - Алматы : 
Нур-пресс, 2006. - 404 с. - 
ISBN 9965-813-00-0 : бц 

 

 
 

Самоучитель. Macromedie 
Flash5. Быстрый старт -: М.: 
"Триумф", 2004. - 480 с. - Б. 
ц. 

 

 
 

Федоренков А., Басов 
К.,Кимаев А.,AutoCad 2009 
практический курс-Москва 
2007г «Десс-Ком», 527 с. 

 

 
 

Кулисов Л. ArchiCad 
версия 6.5 – Изд-во «Лори» 
332 с. 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал