Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет10/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

 

104 
 
Тәжірибелік сабақ №5. Кҥрделі беттерді модельдеу. Лофтинг.  
Сабақ жоспары: 

 
Денені лофтинг әдісімен құру және баптау 

 
Лофтинг сұлбасын құру 

 
Тәжірибелік сабақ «Флакон», «Айна» 
Дененің лофтинг әдісімен лифтингті баптау  
Лофтинг  әдісі-бұл  жолдың  бойымен  орналасқан  бетті  кӛлденең  құру. 
Лофтинг  денесі-  бұл,  қоршамдарды  тіректік  қиманың  жүйеге  «тарту» 
нәтижесінде пайда болған бет.   
Surface Parameters свитогі (Беттің параметрлері): 

 
Smooth  Length  –  жол  бойымен  бұрылыстарды  түзету.  Тыныштықта 
қосылады. Мысалы, егер бұрыштар плинтус сияқты  анық болуы керек 
болса, онда бұл жағдайда ӛшірілуі мүмкін.  

 
Smooth Width – тіректік қималарды периметр бойынша түзету; 

 
Apply  Mapping  -  проецирлеуді  қолдану.  Материалдарды  текстурлы 
картамен белгілегенде қолданылады. Картаны қайталау параметрлерін 
бергенде қолданылады.  

 
Normalize-картаны  проецирлеуде  қолданылады.  Егерӛшірсе,  карта 
сегменттердің  орналасу  жиілігіне  байланысты  жиырылады  және 
созылады; 

 
Output-  Нәтиже  типтерінтаңдау:  Patch  (Безье  құрағы)  немесеMesh 
(Тор); 
Path Parameters свитогі(Жолдардың параметры): 

 
Path  –  жолдың  ағымдағы  деңгейі.  Тыныштық  күйінде  Percents  
(Проценттер)  пайызбен  ӛлшелінеді.  Жолдағы  қиманың  орналасуын 
ӛзгертуге болады, егер жолдың басқа телімдерінде бірнеше қималарды 
қосу керек болса. Ол үшін жолдың орынын беру керек ( 0-ден  100- ге 
дейін), Get Shape шертіп керекті қиманы кӛрсету керек.   
Skin Parameters свитогі (Қоршам параметры):  

 
Capping  –  шатырды  тұрғызу.  Cap  Start,  Cap  End  жалаушаларыжолдың 
басы  мен  соңындағы  шатырларды  алып  тастауға  және  белгілеуге 
рұқсат етеді; 

 
Shape Steps – кӛлденең сегменттердің саны, қиманың түзетілуіне жауап 
береді;  егерқиманың  түзетілетін  телімдері  жоқ  болса,  онданӛлді 
белгілеу керек; 

 
Path  Steps  –  енділік  қималардың  саны,  жолдың  түзетілуіне  жауап 
береді;  егер  жолдың  түзетілетін  телімдері  жоқ  болса,  онда  нӛлді 
белгілеу керек; 

 
Optimize-оптимизациялау,  қиманың  пішінінің  сызықты  сегментінде 
қадам  санын  (Shape)минимизациялайдыжәне  (Path)  жол  сызықтары, 
сӛйтіп, объектідегі полигон санын азайтады; 

105 
 

 
Adaptive  Path  Steps  –  объектінің  максимальды  дұрыс  қоршамын  құру 
үшін жолдың тӛбелерінің арасына қосымша қадамдарды қосады

 
Contour 
–  жолдың  сызықтарына  перпендикуляр  қималарды 
орналасатыратын контур; 

 
Banking–  жолдың  құбылмалы  бүгулеріндегі  қималар  бұрылысының 
краны.  Кей  уақытта,  мысалы,  спираль  терізді  басқыштың  тұтқасын 
құруда кедергі келтіреді

 
Conatant  Cross-Section-  тұрақты  қима,  жолдың  бүкіл  ұзақтығындағы 
жуандықты  қамтамасыз  етеді.  Жол  сынықтарын  қолданғанда  іске 
қосылады; 

 
LinearInterplotation-Сызықты  интерполяция,  лофт  денесі  қоршамының 
қима  арасындағы  түзу  ӛтулерді  қамтамасыз  етеді.  Тек  сол  жағдайда 
жұмыс істейді, егер бірнеше әртүрлі қималар бір жолда қолданылса; 

 
FlipNormals  –нормальды  қайтару,  бетті  бір  жағынан  екінші  жағына 
ауыстыруға рұқсат етеді

 
Skin\skinInShaded–  лофтинг  қоршам  кескінін  қосу/ажырату,  бұл 
жалаушаларды алу тастау қажет, егер лофтингскелетті редакцияласа. 
Тәжірибелік сабақ  «Айна» 
1. Жақтау. Top қосымша бетінде  Length =180; Width =150; Corner Radius 
=8 параметрлерімен Rectangle құрыңыз:  
2.  Circle  R=  60  құрамыз.  Circle  –ды  Copy  сияқты  клондаймыз  және бұл 
пішіндерді суреттегідей орналастырамыз. 
3.  Rectangle    Edit  Splane  →  Geometry→  Attach  модификаторын 
қолданамыз.  Кезкелген  кӛрінетін  терезеде  алдымен  бірінші  шеңберге  содан 
кейін  екінші шеңберге шертеміз.  Тышқан батырмасының оң  жағына  шертіп 
біріктіру режімінен ажыратамыз.  
4.  Spline→  Rectangle→  Boolean  →  Union.  Тышқан  батырмасының  оң 
жағына шертіп, бульдік операция режімінен ажыратамыз. 
5. Ішкі объектілер деңгейін ӛшіріңіз. Сплайн пайда болады. Бұл лофтинг 
үшін жол болады. 
6.  Line  (Сызық)  ауыстырыңыз,  қима  жақтауларын  салыңыз.  Қиманың 
ӛлшемі  үлкен  болмауы  керек.  Егер  қима  үлкен  болып  кетсе,  онда  оның 
ӛлшемін  кішірейтіңіз,    Ішкі  объект  деңгейінде  Splaine  таңдап,  сплайнды 
ерекшелеп және ӛлшемін ӛзгертіңіз. 
7.  Rectangle  →Create  →Copmound  Objects  →Loft  →Get  Shape  →Line 
ерекшелеңіз. Жақтау аламыз. Алынған объект басқаша атаңыз, оған «жақтау» 
атын беріңіз.   
8.  Қаламсап.  Top  →Line  кӛрінетін  терезедеден  ерекшелеңіз.Бұл 
сызықтың шеткі вертекстеры  Corner типін иемденгеніне кӛз жеткізіңіз.  
9. Circle қаламсабы үшін 15 радиусты қима салыңыз. Create→ Compound 
Objects→Loft  Get  Shape  →Circle  қосымша  бетінде  Line  (бұл  жол)  
ерекшелеңіз. Цилиндр аламыз. 

106 
 
10.  Қаламсапты  ерекшелеңіз  және  Modify→  Deformations  Scale 
ауыстырып  қосыңыз.  Нүктені  қосып  және  оның  түрін  ӛзгертіп,  қаламсапқа 
пішін беріңіз.    
11.  Айна. Жақтауды  бір  жаққа  жылжытыңыз, оның  астында жол қалуы 
керек.      Сплайнды   2 ӛлшемге ерекшелеп,  Copy-  ды кӛшіріңіз және  Extrude 
модификаторын қолданыңыз. 
12.  Алынған объектіні  жинап,  топтаңыз,  оны  «айналы  бет»  деп  атаңыз. 
Барлық үш объектіні жинаңыз және топтаңыз, «айна» деп атаңыз. 
Әдебиеттер: 2 нег., [1-638], 7 қос.  [1- 432], 8 қос.[300-380]  
Баұылау сұрақтары: 
1.  Лофтинг  әдісінің  мағынасы  неде?  Лофтингты  баптау  параметрлерін 
сипаттаңыз. 
2.  Лофтингтік  бетті  құру  параметрлерін  құрыңыз.  Жолды  құру 
параметрлерін сипаттаңыз 
3. Қоршам құру параметрлерін сипаттаңыз.  
4.  Құрылымды  шаблон  дегеніміз  не  және  оны  қалай  анықтайды? 
Құрылым элементтеріне   қалай қатынасу керек? 
5.  Құрылым  нұсқаушысына  қалай  қатынасу  керек?  Құрылым 
массивтерін қалай құру және қолдану керек? 
6. typedef қалай қолдынылады? 
 
 
 
 
 
 
 

107 
 
Тәжірибелік сабақ №6.  Редакцияланатын тормен жҧмыс 
Сабақ жоспары:  

 
EditMesh модификатор кӛмегімен қаңқалы модельдеу 

 
Тәжірибелік сабақ «Телевизор», «Кресло» 
Қаңқалы модельдеу үшін негізгі модификатор болыпEditMech табылады. 
Қаңқалы    модельдеу  –  бұл  объектіні  торға  әсер  ету  арқылы  құру. 
EditMechмодификаторы  (Vernex)    (Edge)  тӛбелері  деңгейінде,  (Polygon) 
полигон 
деңгейінде 
және 
қабырғалар 
деңгейінде 
объектіні 
реадакциялайды,Vertex  (Тӛбе)  –  редакцияланатын  қаңқаның  тӛбелерін 
әртүрлі манипуляцияда орындайды; 

 
Edge (Жақ)- кӛрінуді жәнеқабырғалардың орналасуын басқару үшін; 

 
Face (Қыр)- қырлармен жұмыс істеу үшін қолданылады; 

 
Polygon (Полигон)- полигондармен жұмыс істеуге рұқсат ететін деңгей; 

 
Element  (Элементтер)-  қаңқаның  жеке  элементтерімен  жұмыс  істеуге 
рұқсат етеді. 
 
Тәжірибелік сабақ «Телевизор», «Кресло» 
1.Top→  Box  кӛрінісінде  (90,  200,  150)  параметрлерімен  Келешекке 
арналған терезе түрінен ауыстырып қосылыңыз және пернені обект қаңқасын 
сызбалалу үшін басыңыз. 
2. Box →Edit Mesh→ Polygon. Алдыңғы полигонды ерекшелеңіз. Extrude 
операциясын  2  ӛлшемге  таңдаңыз.  Bevel  командасының  кӛмегімен 
полигонды 10 ӛлшемге жіңішкертіңіз. 
3.  Vertex  операциясының  деңгейіне  ӛтіңіз.  Top  кӛрінісінде  нүктені 
тереземен  жаулап  алу  кӛмегімен  алдыңғы  полигонды  ерекшелеңіз. 
Ауыстыру аспабы кӛмегімен оларды жазықтыққа қайтарыңыз.  
4.  Polygon  →Extrude  –  деңгейіне  10  ӛлшемге  қайтадан  оралыңыз. 
Телевизор экранын аласыз.  
5.  Extrude  және  Bevel  операцияларының  кӛмегімен  корпустың  артқы 
жағын  модельдеңіз.  Vertex  операциясының  деңгейіне  ӛтіңіз  және  корпусқа 
нақтырақ кӛрініс беріңіз. Ішкі объектілер деңгейін ӛшіріңіз.  
6.  Edit  Poly→    Edge  модификатор  қолданыңыз  (Барлық  қабырғаларды 
) комбинациясымен ерекшелеңіз →Setting→ Chamfer →0,5 →OK. 
7.  ТелевизорғаMeshSmooth  (Торларды  түзету)  →SubdivisionAmount 
модификаторынқолдаңыз→итерациялар    саны  2  немесе  3.  Телевизор  дайын 
 

108 
 
болды. 
 
 
Әдебиеттер: 6 нег.  [1-638], 7 қос. [2] [1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Дағдылы тор қандай бӛліктерден тұрады? 
2. Extrude командасы не үшін қолданылады? 
3. Негізгі тӛрт торлы құрылымды сипаттаңыз. 
4.  Қандай  команданың  кӛмегімен  денелерді  түрлендіру  және  торлы 
объектілерден контурлы объектілерге түрлендіру жүзеге асырылады? 
5. Жартылай тордың негізгі функциялары. 
 
Тәжірибелік сабақ №7. Текстуркарталары мен материалдары. 
Сабақ жоспары: 

 
Bitmap растрлық картамен материал құру  

 
UVWMap проекциялау модификаторы  

 
Тәжірибелік сабақ «Натюрморт»  
Растрлы (немесе биттік) карталар графикалық форматта сақталынатын 
кескіндеу  файлын  ұсынады.  3DMax  форматы  барлық  грфикалық 
форматтарды қолдайды (JPEG, BMP, Targa, TIFF).  
1. Еркін слотты ерекшелеңіз. Материал атын шағарыңыз.  
2.  Maps  →None  →Diffuse  →Material/Map  →Browser  →Bitmap  свитогын 
ашу. →Кескінді таңдаңыз→Ашу.  
3.  Материалда  суреті  салынған  картина  қолданатылатындықтан,  онда 
оның  түстерін  ӛзгертуге  болмайды,  бірақ  картинаны  ӛзгертуге  және  кесуге 
болады.  Бұл  үшін    Bitmap(картаға  жол  нұсқайды)  →Filtering  (картаны 
масштабтағандағы  тегістеу  дәрежесі)    →SummedArea  (Фильтрациялаудың 
жетілдірілген 
алгоритмі) 
 
→Cropping/Placement 
(Кесу/ 

109 
 
позициялау)→ViewImage  (Қарау  режимі)  →  Aplay  (Қолдану)  свитогі 
тағайындалады.  
4.  Ауыстырып  қосу  тобының  мәнін  Mono/RGBChannelOutput  (Қара-
ақ/Түсті канал шығару (Силуэтті кескін) тыныштық күйде қалдырылады.  
 
Тәжірибелік сабақ«Натюрморт» 
Алма. 
1.
 
Айналдыру  әдісімен  алма  құрамыз.  Front→  Spline→  кӛрінісінде 
LATHE  модификатор  қолданамыз  жәнебарлық  қажетті  параметрлерді 
дұрыс баптаймыз.  
2.
 
алманың 
бұтақтарын 
салу 
үшін 
Cone 
(Конус) 
примитив 
саламызжәнеоны Bend  модификаторымен иеміз.  
3.
 
Материалдар редакторын ашамыз. Бос слотты тпңдап, Материал атын 
«Алма»  деп  енгіземіз.  Бликтерді  тағайындаймыз:  SpecularLevel  =60; 
Glossiness =40;  
4.
 
Алманың  гүлін  саламыз.  Maps  →Diffuse→  Bitmap→алманың 
қабығының кескінімен   растрлысуретке жолды кӛрсетіңіз. Одан кейін 
Maps свиток оралыңыз және Bump  каналына картаны қосыңыз. Bump 
каналына  объекті  бетінің  рельефін  имитациялайтын  карталарды 
қосамыз.  Имитация  үшіналманың  тегіс  емес  бетіне  ақ-қара  карта 
алыңыз. Bump каналының күші 30-дан артпайды.   
5.
 
Текстурада  тігіс  пайда  болды.Бұл  тігістен  құтылу  үшін,  оған 
UVWMapмодификаторын  қолданыңыз  →  Spherical  проецирлеуәдісін 
таңдаңыз жәнетарту осьтерін алманың полюсінде орналасатындай етіп 
таңдаңыз.  Бұтағы  үшін  материалдардың  стандартты  қорынан  қара 
материалды ағашты таңдаймыз. Топтаңыз және сақтаңыз.  
Апельсин. 
1.
 
Front  кӛрінісінде  апельсиннің  жартысына  ұқсайтын  сплайн  салыңыз. 
Примените  Lathe  модификаторын  қолданыңызжәне  барлық  қажетті 
параметрлерді дұрыс баптаңыз.Segnents =30.  
2.
 
Қатпарлар 
қосамыз. 
EditMesh 
модификаторын 
қолданамызжәнеVertexдеңгейін  қосамыз.  Кішкене  бугороктар  пайда 
болатындай  етіп,  бірнеше  нүктерлерді  кӛтереміз.  Оны  жеңіл 
ерекшелеу  кӛмегімен  жасаймыз.  IgnoreBackfacing  →SoftSelection 
→UseSoftSelection  →Falloff  =40  қосамыз.  Top  кӛрінісінде  центрден 
тоғызыншы шеңберде бес вертексті белгілейміз.  
3.
 
Frontкіріңізжәнебұл 
нүктелерді  Yосі  бойынша  8-9  ӛлшемге 
кӛтермелеңіз.  Апельсин  тӛбелерінде  аздаған  тегіс  емес  жерлер  пайда 
болады.  Тӛбелерді  ерекшелеп,  орын  ауыстырып,  оларға  керекті 
пішінді 
беріп, 
дӛңдерді 
жӛндеуге 
болады. 
UseSoftSelectionжалаушасын  алып  тастаңыз  және  ішкі  деңгейді 
ӛшіріңіз.  

110 
 
4.
 
Қабатпарлар  ортасына  бұтақшаны  қосамыз.  Ол  үшін  жазық  фигура 
Star  :      Radius  1  =35;  Radius  2=27параметрлерімен  құрамыз.  
Bevelмодификаторын  қолданамыз:  Level:  Height  =14;  Outline  =-0,5; 
Leve2:  Height  =3;  Outline  =-5;  Level3:  Height  =3;  Outline  =-14;  
SelectandUniformмаштабтау 
аспатарын 
қолданып, 
ӛлшемдерді 
ӛзгертуге болады.  
5.
 
Апельсин  үшін  материал.  Еркін  слотты  таңдаңыз,  материал  атын 
енгізіңіз. Бликтер: SpecialLevel =30; Glossiness =45. RGB=205, 110, 10. 
Self-Illumination=30 тағайындаңыз.  
6.
 
Maps  →Cellular  →Bump→  Cellualar    Parameters  →Size  =3,5.  Bump 
каналы күші 30 дан аспайды. 
7.
 
Бұтақ  үшін  басқа  материал  аламыз.  Еркін  слотты  ерекшелеңізжәне 
материалға  «бұтақ»  атын  енгізіңіз.  Бликтер:  Special  Level  =30; 
Glossiness  =10.  RGB  =70,  95,  2  тағайындаңыз.  Maps  →Noise  →Bump 
→Noise Parameters →Size =30 →Coordinates →Tiling =3.  Bump каналы 
күші 30 дан аспайды. 
8.
 
Апельсинді бұтақпен топтаңыз. 
 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [1-638],  5 нег., [1- 432], 7 қос., [12-73 ]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Filtering ажыратып қосқыш қандай функцияны орындайды? 
2. Gropping/Placementажыратып қосқыш қандай функцияны орындайды? 
3. Объектіні проецирлеу үшін қандай модификатор қолданылады? 
4. UVWMap модификаторын  функцияларын және параметрлерін 
сипаттаңыз. 
5. Материалды қолдану және құру үшін қандай модификатор 
қолданылады? 
 
 
 
 

111 
 
№8 тәжірибелік сабақ. Визуализациялау. Эффекттілер. Анимация.  
Сабақтың жоспары. 

 
Анимация. Ӛлшем бірліктері.  

 
Тәжірибелік сабақ «Секіретін шәйнек». 
Анимация  үрдісікілт  деп  аталатын  анимацияланған  параметрлерге  мән 
беру  тек  кейбір  кадрларда  талап  етуден  тұрады.  Кілттік  кадрлардағы 
анимацияланған  параметрлердің  мәні  анимацияланған  кілттер  (Keyframes) 
деп  аталады.  Аралық  кадрларда  (Animation  keys)  бұл  параметрлердің  мәні 
автоматты  түрде  есептелінеді.    Анимацияның  әрбір  кілтінде  кез  келген  сан 
үшін  сахна  объектілері  берілуі  мүмкін,  ал  әрбір  олардың  объектілерің 
ӛздерінің  кез  келген  параметрлері  үшін  анимация  кілті  болуы  мүмкін.  Егер 
анимацияланған  параметрдің  ӛзгеру  алгоритмін  кӛрсетсе,  онда  кадрлардан 
кілтсіз  айналып  ӛтуге  болады.  Параметрлерді  ӛзгертуді  басқару  тәсілі  
контроллердің  анимациясын  (Animation  controller)  таңдау  арқылы 
анықталады.  Ең  кіші  ӛлшем  бірлігі  бір  кадр  болып  табылады.    Кадр 
қозғалмайтын кескіндерден тұрады. Анимацияның бір секундына сәйкес кадр 
саны  форматқа  тәуелді.  Анимацияның  секундтағы  кадр  саны  кескіннің 
жылдамдығы немесе жиілік деп аталады. Визуализация кадрының жиілігін 
Time  Configuration  (Уақыт  конфигурациясы)  диалогтық  терезесінен  таңдап 
алуға болады. Frame Rate (Кадрлар жиілігі) бӛлімінде видео жүйесін таңдап 
алуға болады.   
Тәжірибелік сабақ «Секіретін шәйник» 
1.  Биіктігі  бойынша  Box  сегменттерімен  Teapot  (Шәйнек)  үш  объект 
құрыңыздар.  Шәйнекті ерекшелеңіз, Display properties →Display →Trajectory 
(Траектория)  →Auto  Key  қайта  қосу→анимация  сырғымасын  20  кадрға 
жылтыту және шәйнекті бірінші Box –қа ауыстыру →анимация сырғымасын 
40  кадрға  жылжытыңыз  және  жоғары  және  алдыға  жылжытыңыз  → 
анимация  сырғымасын  60  кадрға  жылжытыңыз  және  екінші  Box-  қа 
ауыстырыңыз  →  анимация  сырғымасын  70  кадрға  жылжытыңыз  және 
шәйнекті  жоғары  және  алдыға  жылжытыңыз,  ал  содан  кейін  сырғыманы 80 
кадрға ауыстырыңыз және шәйнекті үшінші Box-қа тӛмендетіңіз.→ анимация 
сырғымасын  90  кадрға  жылжытыңыз  және  шәйнекті  жоғары  және  алдыға 
жылжытыңыз,  ал  содан  кейін  сырғыманы  100  кадрға  жылжытыңыз  және 
шәйнекті тӛмен түсіріңіз.  
2.  Auto  Key  режімін  ӛшіріңіз  және  анимацияны  ойнаңыз.  Шәйнек 
біртіндеп бокстан оксқа ауысатын болады. Шәйнек соққыдан бокстан секіруі 
үшін  арнайы  кілтті  баптау  керек.  Шәйнекті  ерекшелеңіз  және  құрал 
саймандар  панелінінің  батырмасына  шертіңіз.  Curve  Editor  (Ашу) 
траекторияны  қарау  терезесін  ашыңыз.  Z  ӛсіне  шертіңіз,  және  терезенің  оң 
бӛлігінде      Z    ӛсі  бойынша  шәйнек  қозғалысының  траекториясының  тек 
шеттері  қалады.  Қисықтағы  кілтті  ерекшелеңіз  (нүкте)  және  сонда  тұрып 
тышқанның  оң  батырмасына  шертіңіз,  блокировканы  кескіннің  құлыбы 
бойынша  алып  тастаңыз. Қисықты баптаңыз:  Time  =20;  Value  = 60,  757;  In: 

112 
 
2,674;  0,093;  Out:  2,127;  0,115.  Сол  сияқты  60  және  80  кадрларда  кілтті 
баптаңыз.  Анимацияны  ойнаңыз,  боксқа  соқтығысып  шәйнек  үдеумен 
секіреді.  
3.  Бокс үшін анимация құрамыз. Бірінші боксты ерекшелеңіз және оған 
Stretch (Вытягивание) →Auto Key модификаторын қолданыңыз → Анимация 
сырғымасын  21  кадрға  ауыстырыңыз  және  Stretch=-1  параметрінің  мәнін 
енгізіңіз.  Анимация  сызғышында  автоматты  түрде  0  және  20  кадрларда 
кілттер  пайда  болады.  Егер  анимацияны  ойнасақ,  онда  Box  шәйнекке 
соғылудан  жиырыла  түседі.  Бұл  мәселені  шешу  үшін,  0  кадрында  кілтті 
ерекшелеу  керек  және  оны  20  кадрға  әкелу  қажет.  Одан  кейін  анимация 
сырғымасын  40  кадрға  ауыстырыңыз  және  модификатор  параметрінде 
Stretch=0,5  ӛзгертіңіз.  Сырғыманы  60  кадрға  ауыстырыңыз  және  параметр 
Stretch=-0,5  ӛзгертіңіз.  Сол  сияқты  анимацияның  қалған  бокстарында 
баптауға  болады.  Bend  модификаторлары  параметрлерін  объектінің 
тербетілуі үшін анимациялаңыз. Auto Key режімін ӛшіріңіз және анимацияны 
ойнаңыз.  Картинаның  түрлі  түсті  вариантын  ЦВ  17  түрлі  түсті  қосымша 
бетінен кӛруге болады.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.Алынған роликті сақтау қажет. Ол үшін Rending/Render→ Render Scene 
→Time  Output  →Active  Time  Segment→Output→  Size  →  кескіннің 
ӛлшемдерін  кӛрсетіңіз→  Render  командасын  орындау  қажет.  Ролик  AVI 
→RenderOutput → Files→Сақтау форматында сақталуы керек.  
Әдебиеттер: 2 нег.[1-638 ], 6 қос. [1- 432]. 
Бақылау сұрақтары: 
 
 
 
 

113 
 
1. Анимация үрдісі неден құрылады? 
2. Анимация ӛлшеудің ӛлшем бірлігі. 
3. Кілттік анимация немен қортындыланады? 
4. Кілттің кӛмегімен құрылатын анимацияны құрудың екі түрі. 
5.  Анимациялық  кескіндерді  сақтау  форматының  қандай  түрлерін 
білесіздер?  
 
Тәжірибелік сабақ №11. Геометриялық примитивтарды салу 
1.
 
Create (Құру) командалық панелден Gtometry (Геометрия) батырмасын 
шертіп,  ашылған  тізімнен  обьект  түрлерін  –  Standard  Primitves 
(Стандартты  примитивтер)  немесе  Extended  Primitives  (Жақсартылған 
примитивтер)  таңдаңыз.  Object  Type  (обьект  типі)  орамында 
стандартты  примитив  түріне  сәйкс  келетін  жазуы  бар  батырмалар 
пайда болады. 
2.
 
Обьектінің  керекті  түріне  батырманы  шертіңіз.  Create  (Құру) 
командалық  панелінің  тӛменгі  бӛлігінде  үш  орам  пайда  болады. 
Parameters  (Параметрлер).  Командалық  панелдің  тӛменгі  бӛлігінде  үш 
орам  пайда  болады:  Барлық  қарастырлған  обьектілер  ішінен  тек 
жақсартылған  Hedra  (Многогранник  )  примитив  түрінде  Creation 
Method (Құру әдісі) және Keyboard Entry (Клавиатуралық енгізу) орамы 
болмайды. 
3.
 
Стандартты  және  жақсартылған  примитив  Parameters  (Параметрлер) 
ормында  Generate  Mapping  Coords  (Проекциялық  координаттар) 
жасаушы  болады.  Обьектіге  карта  текстура  негізінде  материалдар 
қолдану  керек  жағдайда  жалаушаны  қосу  керек.  Жалаушаны  орнату 
обьект  айналасы  жобалау  координациясының  жүйесімен  қамтамасыз 
етіледі. 
 
Тәжірибелік сабақ №12. Сплайн негізінде объектілерді қҧру 
Маңдайша жасау 
-
 
Параллелепипед  құрып,  мәтін  түрін  және  түрді  дәл  объектінің  
үстінде жалғастырамыз. Параллелепипедді ерекшелейміз. 
-
 
Shape Merge батырмасын шертеміз. 
-
 
Керек жайға Pick Operand ауыстырып қосқышын орнатамыз. 
-
 
Мәтінді  ерекшелегеннен  кейін  Pick  Shape  (Форманы  кӛрсету) 
батырмасын шертеміз. 
-
 
Cookie Cutter (Ойып кесу) - түр объект бетінен кесіледі, жайдағы  
Operation (Операция) бӛліміндегі ауыстырып қосқышты орнатамыз. 
 

114 
 
 
Маңдайша 
Тәжірибелік сабақ №13. Қҧрама объектілерді қҧру 
 Мина жасау 
-
 
Кішкене және үлкен екі сфера құрамыз. 
-
 
Кішкене сфераны ерекшелейміз. 
-
 
Создать  командалық  панелінің  ашылушы  тізіміндегі  Compound 
Objects(Құрама  объект)  нұсқасын  таңдап,  содан  кейін  Object  Type  (Объект 
түрі) шиыршықта кӛрінген Scatter (Таратылған) батырмасын шертеміз. 
-
 
Pick  Distribution  Object(Кӛз  параметрлері)  батырмасын  шертіп 
және үлкен сфераны ерекшелейміз. 
-
 
Scatter  Objects(Таратылған  объектілер)  шиыршығының  Source 
Object  Parameters(Кӛз  параметрлері)  бӛліміндегі  Duplicates  (Дубликат)  100 
мӛлшерде  және  0,25    бірдеймен  Vertex  Chaos(Ретсіздік  шыңы)  параметрді 
береміз.  Шыңдардың  нӛлден  ӛзгеше  ретсіздігі  кіші  аймақтардың 
кӛшірмелеріне аздаған кедір – бұдырлы түр беру арқылы кӛз – объектілердің 
шыңының жақтырмауына әкеледі.  
-
 
Distribution  Object  Parameters(Параметрлерді  тарату  базалары)  - 
дағы  Perpendicular  (Перпендикуляр)  жалаушасын  орнатамыз  және  Distribute 
Using(Бӛлу) ауыстырып қосқышының Evenпозициясын таңдаймыз. 
-
 

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал