Алматы экономика және статистика академиясы пәннің ОҚУ-Әдістемелік кешені



жүктеу 6.2 Kb.

бет1/11
Дата16.05.2017
өлшемі6.2 Kb.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


 
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ПӘННІҢ ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК КЕШЕНІ 
(ПОӘК) 
 
 
 
 
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәні бойынша 
 
 
5В070300 - «Информатика» мамандығына арналған 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Алматы, 2013 ж. 


 
Курс  бағдарламасын  оқу  жұмыс  бағдарламасының  негізіне  сай 
құрастырған аға оқытушы Турегелдиева Эльмира Құлмаханқызы.
 
 
 
 
«Информатика» кафедрасының отырысындаталқыланып ұсынылған  
№ 1  хаттама  ___тамыз  201_  ж. 
 
Кафедра меңгерушісі,  п.ғ.к., профессор         Мадьярова Г.А.   
 
 
 
 
 
 
 
Академияның оқу-әдістемелік кеңесі отырысында мақұлданған  
№ 1  хаттама___ тамыз  201__  ж. 
 
Кеңестің тӛрағасы,  п.ғ.к., профессор                                   Машанова Р.К.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


 
Мазмҧны 
 
   
Бет  
1. Пәннің оқу жұмыс бағдарламасы 
 

2. Дәрістер кешені 
20 
3. Тәжірибелік сабақтар жоспары  
 
92 
4. Студенттің оқытушының басшылығымен ӛздік жұмысты  
орындауы бойынша тапсырмалар 
 
117 
5.  Студенттің ӛздік жұмыстары 
 
120 
6.  Кесте негізгі және қосымша әдебиеттердің тізімі 
122 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


 
 
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ 
 
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ 
 
 
 
 
«Информатика» кафедрасы 
 
 
 
Академияның оқу-әдістемелік кеңесінің 
мәжілісінде бекітілген 
№__хаттама___ тамыз 201__ж. 
ОӘК тӛрағасы,  оқу ісі жӛніндегі проректор, 
п.ғ.д., профессор__________ Машанова Р.К. 
 
 
ПӘННІҢ ОҚУ-ЖҦМЫС БАҒДАРЛАМАСЫ 
 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)»пәні бойынша 
5В070300 - «Информатика» мамандығына арналған 
 
Барлық кредит саны 

Курс 
2курс ТиПО, 3курс СО 
Семестр 
4, 6 
Емтихан (семестр) 
4, 6 
Барлық сағаттар, 
Соның ішінде: 
90 
Дәрістер (сағат) 
30 
Тәжірибе    (семинар)  сабақтары 
(сағат) 
15 
Зертханалық сабақтар (сағат) 

СОӚЖ (сағат) 
30 
СӚЖ (сағат) 
30 
 
 
 
 
Алматы 2013 
 
 


 
ПӘННІҢ АТЫ: Компьютерлік дизайн (3D Studio Max) 
КРЕДИТ САНЫ: 2 
САБАҚ  ЖҤРГІЗУШІ  ОҚЫТУШЫ:Турегелдиева  Э.  К.,информатика 
кафедрасының аға оқытушысы, техника және технологиялар магистрі. 
КАФЕДРАДА БОЛУ МЕРЗІМІ: 08.00-17.00  505-аудитория 
Байланыс ақпараты:  «Информатика» кафедрасы, тел.309-58-15, 110 
Электронды почтаның адресі: nurfarab82@mail.ru 
 
        1.ТҤСІНДІРМЕЛІК ЖАЗБА 
1.1 Пәннің сипаттамасы: 
Берілген пәнді оқу нәтижесінде студенттер тӛмендегілерді білуі тиіс: 
-  Компьютерлік  дизайнны  кеңінен  пайдаланатын  программалармен 
жабдықталған дербес компьютерде жұмыс істеуге машықтануы тиіс 
- нақты қазіргі программалық жабдықтарды кеңінен қолдана білу 
 - танымал графикалық бағдарламаларды меңгеру 
1.2 Пәнді оқытудың мақсаты  
«3D  Studio  Max»  курсын оқып  білудің негізгі мақсаты  - 3D  –  Моделдеу 
бойынша негізгі білімін студенттерге толық және берік қамтамасыз ету.  
Тәжірибелік дағдылары:
 
 3D  Studio  Max  аралық  жұмысының  негізгі  құралдарын  меңгеру, 
визуалды эффектілерді бақылауды меңгеру. 
3D  STUDIO  MAX  пакетінде  модельдеудің  негізгі  әдістері,  анимация 
ерекшеліктері,  материалдармен  жұмыс  істеу,  модельдеу  барысында 
сплайндарды  қолдану,  күрделі  объектілерді  құру  үшін  логикалық 
операцияларды пайдалану, бӛліктер жүйелері және атмосфералық эффектілер 
қарастырылған. 
1.3 Пәннің міндеті 
Пәнді  оқытудың  міндеті  объектілерді  моделдеудің  әдістері  мен 
қабілеттерін 
үйрету, 
құрылым 
объектілерінің 
берілуі, 
сахнаны 
жарықтандыру,  сахна  объектілеріне  бейнелеу  құралдарын  қолдану, 
визуализация технологиясын пайдалану.  «3D - Моделдеу» пәні практикалық 
курс.  Сондықтан  бақылаудың  негізгі  түрі  ретінде  жеке  және  Тәжірибелік 
тапсырмалардың орындалуы міндетті болып табылады. 
 
 Оқу жоспары бойынша сағаттар кӛлемі: 
 
 
   
С
ем
ес
тр
 
   
К
ре
ди
тт
ер с
ан
ы
 
  
Ж
алп
ы кӛл
ем
і  
Академиялық сағаттар  саны 
Нәтижелік 
бақылау түрі 
 
Күндізгі бӛлім 
СӚЖ 
   
К
урс
 
Лекц
иялар
 
Тә
жіри
бе
лік
 
са
ба
қт
ар
 
 К
урс
. жұм
ыс
 
   
Б
арлығы
 
Б
арлығы
 
Он
ың
 іші
нде
 
С
ОӚ
Ж
 
 



90 
15 
15 

30 
30 
30 
Емтихан 


 
Ескерту: Бір кредит аптасына бір академиялық сағатқа тең (1 кредит = 1 
акад.  сағ.);  СӚЖ  –  студенттің  ӛзіндік  жұмысы;  СОӚЖ  –  студенттің 
оқытушымен ӛтетін ӛзіндік жұмысы. 
 
1.4 Пәннің  пререквизиттері:  
Келесі  математикалық  пәндерді  білу  қажет:  ақпараттану,  аналитикалық  
геометрия,  теориясы,  алгоритмдік  тілдерді  программалау,  операциялық 
жүйелер және жүйелерді программалау. 
 
1.5 Пәннің постреквизиттері:  
«Компьютерлік  дизайн»  пәнін  оқып  үйренгеннен  кейін  студенттер 
танымал 
графикалық 
бағдарламаларды 
меңгереді. 
Берілген 
пән 
пайдаланушыларды 
әр 
түрлі 
бағдарламалармен 
танысады. 
Олар: 
Компьютерлік дизайн, примитивтер. 
«Компьютерлік  дизайн»  пәні  курсын  оқу  барысында  студенттерде 
компьютерді  жатык  меңгеру  және  графикалық  редакторларда  жұмыс  істеуі 
қалыптасады. 
 
1.6 Курстың тақырыптық жоспары 
 
Дәріс сабақтарының аттары 
Сағат саны 
Дәріс  
Тәжіри-
белік жҧм. 
СОӚЖ  СӚЖ 
1. Кіріспе. 3D Max программасымен танысу. 
Интерфейсті 
іске 
қосу. 
Үшӛлшемді 
Сахнамен таныстыру.  




2. 
Стандартты 
денелерді 
жасау. 
Стандартты  примитивті  жасау.    Шын 
объектілі прототив құру. 



3. 
Контурлы 
объектілерді 
жасау. 
Стандарттыконтурлы  объектілерді  жасау. 
Қарапайым 
қисықты 
қалыптастыру. 
Сплайндарды редакторлау. 



4.  Контурлы  объектілерден  денелерді 
құрастыру. Виртуальды қаңқалы денелерді 
жасау.  Қарапайым  лофтинг  денелерді 
жасау.   




5.  Денелердің  комбинациялары.  Бульдік 
денелерді жасау.. Денелерді біріктіру.  



6.    Объектілердің  формаларын  ӛңдеу. 
Қаңқалық  торды  түзету.  Модификаторды 
қолдану. 

 


7.  Материалдарды  қолдану.  Материалдың 
түрі. 
Материалмен 
жұмыс 
құралы. 
Материалдарды жасау. 




8.  Барлық  Сахналарда  жүмыс  жасау.  Жай 

 



 
сценаны  жасау.  Сахнаны  бейнелеу  режимі. 
Координата 
жүйелері. 
Жарықтандыру 
параметрі. 
9.  Сахна  объектілерімен  жұмыс  жасау. 
Объектілерді  бӛлу,  орнын  ауыстыру, 
топтау. 

 

10. Сахнаны жарықтандыру және бақылау. 
Жарық 
түрлері. 
Жарықталыну 
параметрлерінің берілуі. 

 


11. 
Сахнаны 
визуализациялау. 
Визуализацияны 
басқару 
құралы. 
Визуализация нұсқауларын таңдау. 

 

 12.  Сахна  фонын  жасау.    Меншіктеу  және 
визуальды 
фонын 
құрастыру. 
Визуализацияның эффектілерін құру.  

 

13.  Сахнаның  объектілерін  анимациялау. 
Анимацияны  қалпына  келтіру.  Кілттеу 
ережесімен анимация жасау.  




14.  Объектілерді  трансформациялау  және 
орналасуын  анимациялау.  Объектілерді 
бағдарлау  және  масштабты,  координатты 
анимациялау. 

 

15.  Тура  және  жанама  кинематика. 
Объектілерді  байланыстыру.  Персонажды 
анимацияның  негізі.  Сұлбалық  қабықшаны 
құру.   

 

Барлығы (сағат) 
15 
15 
30 
30 
 
2. ПӘНДІ ОҚЫП ҤЙРЕНУГЕ АРНАЛҒАН ӘДІСТЕМЕЛІК НҦСҚАУЛАР 
«Компьютерлік дизайн (3D Studio Max)» пәнінің оқу-әдістемелік кешені 
осы  пән  бойынша  оқу  процесін  ұйымдастыру  үшін  ӛнделіп,  бекітілген.  Бұл 
кешен  5В070300  «Информатика»  мамандағы  студенттеріне  арналады  және 
оларды пәннің мазмұны мен оқу тәртібімен таныстырады. 
Пән  лекциядан  және  тәжірибелік  сабақтардан  тұрады.  Дәрісті  ӛту 
барысында негізгі теориялық білім қарастырылып,  Тәжірибелік сабақ жасау 
кезінде ӛтілген дәріс бойынша студент әртүрлі командалармен, терезелермен 
және  құралдармен  танысады.  Тәжірибелік  сабақтарда  аспаптар  және 
командалық  панелдермен,  примитивтермен  ӛз  жұмыстарын  толық  орындап 
кӛздеген  графикалық  нәтижеге  қол  жеткізеді.  Алынған  нәтижені  әрбір 
студент есеп беру құжаты түрінде дайындап оқытушығы тапсырады.  
Студент  ӛз  жұмысының  орындалу  жолдарын  кӛрсетіп,  оқытушының 
сұрақтарына жауап беру арқылы жұмысты қорғайды.  
 
 


 
3. ПӘНННІҢ МАЗМҦНЫ 
3.1. Дәрістер 
Модуль1 
№1-Дәріс.Кіріспе.  3D  Mах    программасымен  танысу.  Интерфейсті 
іске қосу. Ҥшөлшемді сценамен таныстыру
3D  графиканың  негізгі  түсініктері  қарастырылған.  Қарапайым 
жаттығуларды  орындап,  пакетте  жұмыс  істеудің  негізгі  мүмкіндіктерімен 
танысуға болады.  
Бұл тақырыпта қарастырылады:  
 3D Studio Max интерфейсі;  
 ӛлшем бірліктерін орнату;  
 объектілерді құру; 
 объектілердің кӛшірмесін алу; 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [1-56] , 2 нег.  [2-46]  
Бақылау сұрақтары:  
1.
 
3D Max тағы сахна түсінігі; 
2.
 
Дененің торлы қабықшасы нені ұсынады? 
3.
 
Анимация әдісінің ең жай әдісі  
4.
 
Сахнаны құру жоспары 
5.
 
Сахна құрамы. 
 
2.  Стандартты  денелерді  жасау.  Стандартты  примитивті  жасау.  
Шын объектілі прототив қҧру. Күрделенген примитивтерді құру. 
Стандарттық денелердің құрудың жалпы реті.  
Жазықтық, тікбұрышты параллелпепид, сфера, цилиндр, труб. 
Күрделенген,  примитивтерді құру. 
Кӛпқырлылар. 
Нақты нақты объектілердің прототиптерін құру. 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [5-27], 2 нег. [6-120 ] , 8 қос. [10-130 ] 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Денелердің пішіндері қалай қалыптасады? 
2.
 
3D Мах стандарттық денеге не жатады? 
3.
 
Сфера–примитивтерінің 
геосфера– 
примитивінен 
негізгі 
айырмашылығы? 
4.
 
Баспалдақтар қандай құрал сайманның кӛмегімен құралады? 
 
3.  Контурлы  объектілерді  жасау.  Стандарттыконтурлы  объектілерді 
жасау. Қарапайым қисықты қалыптастыру. Сплайндарды редакторлау. 
Стандарттық контурлық фигураларды құру. 
Қарапайым фигураларды құру. 
Тік бұрыш, шеңбер, жұлдыз, мәтін. 


 
Күрделенген фигураларды құру. 
Денелерден контурлық фигуралардың түзілуі. 
Денелердің қимасы арқылы түзілетін фигураларды құру.  
Дененің тор кӛзінен туратын фигураны құру.  
Сплайндарды түзету. 
 
Әдебиеттер: 1 нег. [5-27], 2 нег. [6-120 ] , 8 нег. [4-85], 7 қос. [10-41] 
Бақылау сурақтары: 
1.  Контурлық  объектілердің  құраушылары  құру  тәсілі  бойынша  қалай 
жіктеледі? 
2. Сплайн дегеніміз не? 
3. Контурлық объектілердің түрлері? 
4. Сахнаның денелерінен контурлық фигураларды түзу тәсілдері? 
5. Әдеттегі қисықтарда қандай тӛбелер қолданылады? 
 
4.  Контурлы  объектілерден  денелерді  құрастыру.  Виртуальды 
қаңқалы денелерді жасау. Қарапайым лофтинг денелерді жасау.   
Виртуалдық каркас денелердің құрылуы. 
Пішіндік денелерді құру  
Сығу арқылы денелерді құру  
Айналу денесін құру 
Лофтинг денесін құру 
Лофтинг әдегінің үш әртүрлілігінің салыстырмалы сипаттамалары. 
Жай лофтингті денелерді құру 
U-лофтинг NURBS денелерін құру 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [64-73], [111-115]; 1 нег. [113-118], [358-365]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Виртуальды қаңқалы дене қалай құрылады? 
2.
 
Профильды денелер қалай сипатталады? 
3.
 
Сығу операциялары қалай орындалады? 
4.
 
Сығу денесі қандай бӛліктерден тұрады? 
5.
 
Айналу денесінің пішінін қалай ӛзгертуге болады? 
 
5.  Денелердің  комбинациялары.  Бульдік  денелерді  жасау.  Денелерді 
біріктіру. 
Бульдік денелерді құру. 
Boolean құрал сайманымен жұмыс. 
ProBoolean құрал сайманымен жұмыс. 
ProCutter  құрал сайманымен жұмыс. 
Дененің бетіне  контурларды проекциялау. 
Морфинг объектілерін құру. 
 

10 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [213-220], 8 қос., [409-411].  
Бақылау сұрақтары: 
 
1.
 
Бульдік дене құру үшін қандай құрал саймандар қолданылады? 
2.
 
Бульдік дененің анықтамасы. 
3.
 
Векторлы контурдың проецирлеу операциялары қандай жағдайда 
орындалады?  
4.
 
Кӛмей арқылы біріктіру әдісі. 
5.
 
Пішінді келісу операциясының мағынасын сипатта. 
 
6.    Объектілердің  формаларын  өңдеу.  Қаңқалық  торды  тҥзету. 
Модификаторды қолдану. 
Объектілерді түрлендіру 
Жай торларды ӛңдеу 
Полисеткаларды ӛңдеу 
Торлы тілімдерді ӛңдеу 
NURBS-беттерімен жұмыс 
Модификаторларды қолдану 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [213-220]; 8 қос., [409-411].  
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
3D Max тың торлы құрылымын атаңыздар. 
2.
 
Дағдылы тордың құрамына не кіреді? 
3.
 
Жартылай тордың қосымша мүмкіндіктері. 
4.
 
Тор тілімін сипаттаңыз. 
5.
 
Модификатордың қолданылуы
.
 
 
7. Материалдарды қолдану. Материалдың тҥрі. Материалмен жҧмыс 
қҧралы. Материалдарды жасау. 
Материалдың түрлері 
Материалдармен жұмыс істеу құралдары 
Стандартты материалдың параметрлерін түзету 
Текстуралас картаның түрлері 
Проекционды координаттар жүйесі 
Координаттар түрлері 
 
Әдебитеттер: 2 нег., [137-146]; 8 қос. [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Материал нені кӛрсетеді? 
2. Материал  компоненттерін атаңыз. 
3. Текстурлы карта анықтамасы. 
4. Негізгі материалдар тобы және олардың сипаттамалары. 
5. Құрама материалдар тобы. 
 

11 
 
Модуль 2 
8. Барлық сахналарда жҥмыс жасау.  Жай сценаны жасау. Сахнаны 
бейнелеу режимі. Координата жҥйелері. Жарықтандыру параметрі. 
Сахна кескіні  параметрлерін баптау: 
Сахна кескінін таңдау  режімі 
Кескіннің мӛлдірлілік сапасын баптау. 
Координаталар жүйесі  
Ӛлшем бірлігін тағайындау. 
Торлардың параметрлерін тағайындау. 
 
Әдебиет: 2 нег., [187-195]; 4 қос., [395-398],  7 қос . [402-405]. 
Бақылау сұрақтары:   
1. Параллель проекцияларды сипаттап беріңіз. 
2. Орталық проекцияларды сипаттап беріңіз. 
3. Кӛрініс менюінің командаларын атап беріңіз. 
4. Кескінді кӛрсетудің параметрлерін сипаттап беріңіз. 
5. Кескінді кӛрсету режимінің таңдау командаларын сипаттап беріңіз. 
 
9.  Сахна  объектілерімен  жұмыс  жасау.  Объектілерді  бӛлу,  орнын 
ауыстыру, топтау. 
Объектілерді инструменттермен белгілеу 
 

 
Select and Move  (Белгілеу және кӛшіру); 

 
Select and Rotate (Белгілеу және бұру); 

 
Select and Uniform Scale (Белгілеу және біркелкі масштабтау); 

 
Select and Non-uniform Scale (Белгілеу және біркелкі масштабтау) 

 
Select and Squash  (Белгілеу және сығу).  
 
Әдебиет: 2 нег.., [187-195]; 4 қос., [395-398],  7 қос . [402-405]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Объектінің қай нүктесі тіреуіш нүктесі деп аталады? 
2.
 
Объектілердің аталмыш тобы не үшін құрылады? 
3.
 
Объектілерді кӛшірудің әдістері 
4.
 
Объектілердің деп нені түсінеміз? 
5.
 
Сахна объектілерінің дубликаты қалай жасалады? 
 
10.  Сахнаны  жарықтандыру  және  бақылау.  Жарық  тҥрлері. 
Жарықталыну байланысы параметрлерінің берілуі. 
Жарықтандырушы түрлері 
Жарықтандырғышты құрастыру. 
Жарықтандырылған жинақтауды құру. 
Сахнаның жалпы жарықтандырғыштар параметрлерін басқару.  
Жарықталудың глобальді параметрлерін бекіту. 
Камераларды бекіту және қолдану. 

12 
 
Әдебиеттер: 1 нег.,[187-195]; 7 қос.,[395-398], 2 нег, [197-201]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Сахнаны жарықтандыру үшін қандай типті жарықтандырғыштар 
ескерілген? 
2.
 
Фотометриялық және стандартты жарықтандырғыштардың қандай 
айырмашылықтары бар? 
3.
 
Камера қалай сипатталады? 
4.
 
Стандартты жарықтандырғыштарда кӛлеікелердің қандай типтері 
ескеріледі? 
5.
 
Программада жарықтандыруды есептеудің қандай алгоритм түрлері 
бар? 
 
11.  Сахнаны  визуализациялау.  Визуализацияны  басқару  қҧралы. 
Визуализация нҧсқауларын таңдау. 
Жарықтандырушы түрлері 
Жарықтандырғышты құрастыру. 
Жарықтандырылған жинақтауды құру. 
Сахнаның жалпы жарықтандырғыштар параметрлерін басқару.  
Жарықталудың глобальді параметрлерін бекіту. 
Камераларды бекіту және қолдану. 
Камераны құру. 
Визуализацияны басқару,  кӛріп шығу құралдары. 
Визуалдаудың нұсқаларын, нәтижелерін кӛру 
Визуализацияланған кадрлар терезесімен жұмыс (Rended Frame Window).  
Файлды форматтардың қолданылуы 
 
Әдебиеттер: 4 нег., [137-146]; 7 нег., [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 
1.
 
Сахнаны визуализациялау анықтамасы. 
2.
 
Визуализацияны кӛру құралдары. 
3.
 
Визуализация параметрлері қалай бапталады? 
4.
 
Сахна фонын іртүрлілігін сипаттаңыз. 
5.
 
Визуализация эффектілігін сипаттаңыз.  
 
12.  Сахна  фонын  жасау.  Меншіктеу  және  визуальды  фонын 
қҧрастыру. Визуализацияның  эффектілерін қҧру. 
Сахна фонын құрастыру. 
Сахнаны оның фонына қарай құру. 
Визуализация эффектілерін құру. 
Видеомонтажды  орындау. 
 
Әдебиеттер: 3 нег., [137-146]; 7 нег., [117-126]. 
Бақылау сұрақтары: 

13 
 
1.
 
Класстар шаблоны 
2.
 
Функциялар шаблоны 
3.
 
Ерекшелік 
4.
 
Достастырылған функциялар 
5.
 
Мұрагерлік 
 
13.  Сахнаның  объектілерін  анимациялау.  Анимацияны  қалпына 
келтіру. Кілттеу ережесімен анимация жасау. 
Анимацияға кіріспе  
Анимация құрудың басқа әдістері: 
Анимациялық кӛріністі қарау 
Проекция терезесіндегі анимацияны іске қосу. 
Анимацияның жалпы параметрлерін ретке келтіру 
 
Әдебиеттер: 2 нег.,[254-255], [261-268]; 8 қос., [419-423]. 
Бақылау сұрақтары: 
 1. Кодировканы алып тастаудың мағынасы неде? 
 2. Анимация құрудың неше әдісі бар? 
 3. Эскизді анимацияның анықтамасы. 
 4. Кілттер әдісінің мәнін түсіндір. 
 
14. Объектілерді трансформациялау және орналасуын анимациялау. 
Объектілерді бағдарлау және масштабты, координатты анимациялау. 
Контурлық объектілерден траектория жасау 
Тректер қару терезесіндегі жұмыс 
Сахнаны дыбыстандыру 
Анимация контроллерімен жұмыс 
Анимация қабаттарын қолдану 
Анимациялық объектілер арасындағы анимация тасымалы 
 
Әдебиеттер: 2 нег., [187-195], [197-201], [205-207];8қос., [395-398]. 
Бақылау сұрақтары: 
1. Масштабты қай операция орындайды?  
2. Кілттердің әдісі неден тұрады? 
3. Анимациялық кілттердін жасалуын суреттеп беріндер . 
 4. Не үшін трекирді қолданады? 
 5. Анимациялық контроллерлер деген не? 
 
15.  Тура  және  жанама  кинематика.  Объектілерді  байланыстыру. 


  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


©emirb.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал